User Tag List

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 97

Тема: С чего начать

  1. #21

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Oleg N. Cher, тебе стоит перечитать первый пост человека
    А если уж очень хочется начать быстрее
    то проще и быстрее освоить construct2 чем изучать языки
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #22

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    1. Созданием игр с помощью специализированных конструкторов вместо программирования я не занимался, но сомневаюсь, что таким образом можно создать что-то выдающееся.

    2. Предлагаю свой путь, как и все вы здесь. Научиться программировать. Только вы за асм, я за асм в обёртке. Тогда нужные процедуры мог бы кодить кто-то из ассемблерщиков, а человек бы сосредоточился именно на написании игры. Си не предлагаю, он в ключиках компилятора запутается. А Boriel's ZX-Basic мне просто не нравится. Вот и написал про ZXDev, но честно ответил, что есть и другие пути. Просто ZXDev как раз и задумывался для начинающих, и язык проще и Си, и асма. А выход есть и на то, и на другое. Предполагает рост мастерства в рамках одной и той же среды - по мере её освоения. Ничего более.

  3. #23

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    1. Созданием игр с помощью специализированных конструкторов вместо программирования я не занимался, но сомневаюсь, что таким образом можно создать что-то выдающееся.
    весьма самоуверенное высказывание.
    разработчики игр с ним не согласны.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #24

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Только вы за асм, я за асм в обёртке. Тогда нужные процедуры мог бы кодить кто-то из ассемблерщиков, а человек бы сосредоточился именно на написании игры.
    в реальности такая схема не работает, "грязную" работу никто не хочет делать, асмовские процедуры остается писать самому разработчику. Разработчику компилятора тоже.

  5. #25

    Регистрация
    16.06.2008
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    56
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо всем за ответы. Интересные замечания. Сам пока потихоньку почитываю литературу, пробую небольшие программки набивать. Пока пришел к такому мнению. Во первых освоить действительно не просто, поэтому закралась такая мысль. на начальном этапе почаще использовать уже написанные для каждого момента процедуры, т,е как из кусочков лего (готовых процедур) собирать код будущей программы. Например понадобился управление от кемпстон-джойстика, зачем изобретать велосипед - взял готовый код. Своеобразный модульный подход. Конечно это не освобождает от написания всего остального, но думаю пока такой подход оптимальный.

  6. #26

    Регистрация
    16.06.2008
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    56
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Подскажите как сделать одномерный массив, по типу бейсиковского DIM (10). Скажем в ячейках массива будут находиться игровые данные, с которыми будут производиться операции записи/чтения/сравнения.

  7. #27

    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    Angarsk
    Сообщений
    191
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    С помощью таблиц. Т.е. определяешь какая структура данных тебе нужна, выделяешь место в памяти, и потом к этим данным обращаешься по их адресам. Если нет проблем с английским, то почитай шестую главу "How to Write ZX Spectrum Games", там все неплохо расписано. Если с английским сложновато - то на следующей неделе я выложу перевод шестой главы.
    =======================================
    Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
    =======================================
    Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
    =======================================
    ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C

  8. #28

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от megozavr Посмотреть сообщение
    Подскажите как сделать одномерный массив, по типу бейсиковского DIM (10). Скажем в ячейках массива будут находиться игровые данные, с которыми будут производиться операции записи/чтения/сравнения.
    можно например, так:

    Код:
    SPEED		EQU 0
    STRENGTH	EQU 1
    AGILITY		EQU 2
    	
    	org 25000
    	
    	ld	ix, MYDATA
    	
    	ld a, (ix+SPEED)
    	call	print_my_a
    	
    	ld a, (ix+STRENGTH)
    	call	print_my_a
    
    	ld a, (ix+AGILITY)
    	call	print_my_a
    
    	ret
    	
    MYDATA:
    	DS 10, 0

  9. #29

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    индексными регистрами лучше не-пользоваться. программа будет длиннее на байты/такты.

    LD A,X

    LD HL,ADDR
    LD B,0
    LD C,A
    ADD HL,BC
    LD A,(HL)

    если возможно ADDR=#XX00
    то удобней
    LD L,A
    LD A,(HL)

  10. #30

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    индексными регистрами лучше не-пользоваться. программа будет длиннее на байты/такты.
    По мне - для начала с индексными сильно понятнее, потому что адресация напоминает массив.

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. БК-0011: С чего начать, или вопросы нуба
    от BYTEMAN в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 82
    Последнее: 13.06.2021, 22:20
  2. Голая Амига с чего начать
    от alex51 в разделе Amiga
    Ответов: 335
    Последнее: 22.02.2016, 00:26
  3. Электроника МС 0511 с чего начать?
    от AHTuXPuCT в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 16
    Последнее: 22.11.2012, 14:30
  4. sdcc. с чего начать.
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 42
    Последнее: 16.09.2012, 15:49
  5. C чего начать геймдэв для горбатыша?
    от ALKO в разделе Для начинающих
    Ответов: 69
    Последнее: 24.01.2012, 15:49

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •