Лично мне симпатичнее обратный подход: одни и те же управляющие воздействия ведут к множеству различных результатов в зависимости от времени, места и последовательности их применения. Я не обычную систему "юзать предмет на предмет" имею в виду... вспомните такой старый многоплатформенный шедевр, как Another World - подбираемый предмет там всего один (пистолет), и далее все проблемы решаются в основном стрельбой (тщательно спланированной!а не по принципу "сначала палить, потом разбираться").
Можно ли тот же принцип применить уже например в формате ЗН? Конечно, один предмет в инвентаре - это чересчур,пусть их будет несколько, но каждым можно выполнять кучу действий в зависимости от его характеристик... Например есть лопата - можно яму выкопать, что-то достать из огня, можно порубить лианы, можно солнечным зайчиком подать сигнал или даже ослепить врага (если лопата чистая, а солнце в нужном ракурсе светит). Или подобрали осколок зеркала - зайчики им лучше пускать, а копать уже неудобно, хотя и возможно. Ну и строить правильную последовательность действий - допустим накопали червей, дальше можно их ловить и складывать в банку... а вот если начали копать банкой,то складывать уже некуда.
Тут все от сценариста зависит, можно придумывать крайне хитроумные сюжетные ловушки, когда очень долго "все получается", хотя и коряво, а потом раз - и облом, нечем крыть.
И управление попроще - допустим мышой гоняем по экрану предмет или просто пустую руку по экрану, одна кнопка - сменить предмет, другая - применить. Информационное окно-менюшку убрать с экрана совсем, пусть вся площадь используется, если надо - всплывающих окон хватит. Ну вот что-то в таком духе хотелось бы видеть.





а не по принципу "сначала палить, потом разбираться").
Ответить с цитированием