'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
Таки да!
Я думаю, что текстовый ввод таки да, будет получше, но чисто программно надо учитывать множество моментов. Вот как мы в Санта Клаусе: применить молоток на окне (просто так, ради развлекухи) можно было. Результат - битые стекла. А в текстовом режиме проработать надо множество вариантов: разбить стекло, %*!нуть молотком стекло, ударить по стеклу, треснуть молотком... Ну, ты понял. Если получится - вперёд! Но важно, чтоб адвентюра на все это реагировала, а не писала "я не понимаю".
Спасибо![]()
Ave ZX!
Лично мне симпатичнее обратный подход: одни и те же управляющие воздействия ведут к множеству различных результатов в зависимости от времени, места и последовательности их применения. Я не обычную систему "юзать предмет на предмет" имею в виду... вспомните такой старый многоплатформенный шедевр, как Another World - подбираемый предмет там всего один (пистолет), и далее все проблемы решаются в основном стрельбой (тщательно спланированной!а не по принципу "сначала палить, потом разбираться").
Можно ли тот же принцип применить уже например в формате ЗН? Конечно, один предмет в инвентаре - это чересчур,пусть их будет несколько, но каждым можно выполнять кучу действий в зависимости от его характеристик... Например есть лопата - можно яму выкопать, что-то достать из огня, можно порубить лианы, можно солнечным зайчиком подать сигнал или даже ослепить врага (если лопата чистая, а солнце в нужном ракурсе светит). Или подобрали осколок зеркала - зайчики им лучше пускать, а копать уже неудобно, хотя и возможно. Ну и строить правильную последовательность действий - допустим накопали червей, дальше можно их ловить и складывать в банку... а вот если начали копать банкой,то складывать уже некуда.
Тут все от сценариста зависит, можно придумывать крайне хитроумные сюжетные ловушки, когда очень долго "все получается", хотя и коряво, а потом раз - и облом, нечем крыть.
И управление попроще - допустим мышой гоняем по экрану предмет или просто пустую руку по экрану, одна кнопка - сменить предмет, другая - применить. Информационное окно-менюшку убрать с экрана совсем, пусть вся площадь используется, если надо - всплывающих окон хватит. Ну вот что-то в таком духе хотелось бы видеть.
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Зашибительская идея совершенно нового класса программ - эмуляторы отечественных программируемых калькуляторов. Самый хит сейчас - новинка отечественного калькуляторостроения МК-152. Имеет ЖКИ экран 128х64. Интересно кто быстрее считает, Спек или МК-152http://mk.semico.ru/re_ustroj.htm
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Нашёл упоминания Б3-34 и МК-61. Реально, судя по топику, видели эмуль только МК-61. Для МК-152 эмуля не существует, да и не калькулятор это совсем а ЭВМ на базе iMCS-51, кроме собсно вычислений умеющая многое, чего не в каждом Спеке есть: РУС/ЛАТ, ДОС, программируемый бипер 25 Гц-25 кГц, LPT (умеет ЕРР - вот что нужно для ковокса), COM (возможен удаленный доступ к содержимому дисков, блокноту и памяти ЭВМ, поддержка многоточечного соединения позволяет объединять несколько ЭВМ в сеть), RTC, внешний диск 512к работающий по SPI, не говоря уже о том что она имеет LCD графический экран 128х64 с изощрённым видеоконтроллером по сравнению с которым можно сказать, что у Спека его нет совсем. А что касательно её языка, то представьте себе Спек, у которого вместо ВАСИКА зашит ассемблер - вот это и есть МК-152 - Спектрум с ассемблером в качестве операционной среды. По сути, эта машинка кстати очень близка к Спектруму по духу, и сделали её энтузиасты калькуляторостроения, такие же как и спектрумисты ретрокомпьютерщики, и этим она тоже близка Спектруму, хоть и относится к совсем другому классу машин.
Последний раз редактировалось Black_Cat; 29.12.2007 в 10:58.
Я кидал эмули МК-54 и МК-61.Сообщение от Black_Cat
Вернёмся к теме раздела. А кто-нибудь помнит с чего начался топик?Предложений набрано уже немало. Вопрос в том - имеет ли кто-нибудь настрой (умение? желание? нужное подчеркнуть) делать что-то.
Гамедизагнеров всегда дофига. Это в мире современной разработки игр, в штат обязательно включают гамедизагнеров, менегеров, сценаристов. Очевидно, полагая, что программеры, художники и музакеры - ущербные люди, неспособные создать приемлемый игровой мир, для этого, мол, нужны маркетинговые исследования, знание психологии игрока, мнение игровой прессы, "мозговой штурм", мнение секретутки Босса и прочий мусор. Знаю (заочно) одного чувака (Данейко, привет!), который трудился гамедизагнером над одной Shareware PC-шной игрой. Когда мы глянули игру, так и не поняли, зачем там нужен был гамедизагнер - простая леталка на манер Galaxians и Space Invaders. Конечно, существуют проекты, где гамедизагнер - не самое бесполезное лицо, скажем, когда игра создаётся по сюжету книги, и от него требуется соблюдать законы этой вселенной в сюжете игры и т.п.
Вот просто "от балды" сейчас подкину простейшую "гамедизагнерскую" идею. Фантазировать мы все горазды ещё с детства.
Вот, скажем, игра Glug-glug. Если у кого есть силы, умения, желание, но нет подходящих идей, почему не сделать remix, Glug-glug 2?
Glug-glug - игра небольшая, "одноэкранная". Выпущена в 1984 году, по-моему - работает даже на 16k. Не могу назвать себя знатоком-синклеристом, но вероятно, что наибольшей сложностью в программном коде является генерация псевдослучайных значений, работа с системным таймером? Игра состоит из 32 оригинальных уровней, но они зациклены. И, похоже, цикл этот бесконечный.
Идея. Сделать Glug-glug игрой на прохождение. Убрать цикл, добавить 4-рёх боссов. Скажем, первый - гигантский скелет в треуголке, лазающий по бортам остова древнего галеона, занимающего половину экрана, и плюющийся костями. Второй - гигантский спрут. Третий - странный подводный аппарат безвестной подводной расы, плавающий среди колонн древней затонувшей цивилизации, извергающий кучи снарядов, летящих по невообразимым траекториям и т.п.
Что? Банальщина? Трэш? Жанровые клише? Ну и пусть.
Добавлено через 44 минуты
А если ещё AY-музыку добавить. Отдельно для основной игры, отдельно - для боссов? И, если возможно технически, каждому боссу - свою?
Почти новая, ОРИГИНАЛЬНАЯ игра получится.
Блин, неграмотно пишу:
Чтобы никто не умничал: естественно, я не про тело цикла. А про команду безусловного перехода (jmp ?) и метку. Или как там это делается на Speccy...Убрать цикл
Последний раз редактировалось GNTB; 30.12.2007 в 06:42. Причина: Добавлено сообщение
Ещё одна идея, не требующая гамедизагнеров, менегеров, сценаристов, а может даже художнников и музыкантов. Жанр - рисованные истории, или по американски - комиксы. Вот только абсолютно без американщины. Идея заключается в переводе в электронную версию для Спека отечественных диафильмов-сказок. Тем самым получаем эксклюзивный материал для Спека и заодно сохраняем от полного вымирания некогда популярный жанр отечественной анимации. Формат воспроизведения естественно Gigascreen+
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)