User Tag List

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 64

Тема: Статья: «Вектор-06Ц» — советский бог цвета и звука

  1. #51

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    Например, если нам надо получить абсолютно плавный (без изломов и мерцаний) программный монохромный скроллинг хоть всего экрана на "Векторе", мы отводим для видимого изображения 3 плоскости (тогда на экране будет до 8 цветов), формируем любым способом сдвинутое изображение в скрытой плоскости и во время обратного хода луча меняем местами отображаемую плоскость и скрытую. И всё - будет отличный скроллинг (с аппаратным наложением спрайтов!), и не надо тратить время процессора для копирования из буфера на экран. Аналогично можно использовать два аппаратных 4-цветных буфера (по две плоскости в каждом) и сдвигать уже 4-цветный фон (но тогда нужно накладывать спрайты программно или использовать под ними однородный фон).
    Как скажете.

    А теперь продемонстрируйте это на практике. Критерии я привёл выше. На выходе должен быть плавный скроллинг во все стороны, с ускорением (а-ля марио) и со спрайтами. Спрайты должны накладываться по-маске. Полноцвет у спрайтов и у фона тоже очень бы хотелось увидеть (а то где же преимущество вектора?).
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  2. #52

    Регистрация
    20.05.2013
    Адрес
    г. Ейск
    Сообщений
    197
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    23
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Можете привести ссылку на какой-нибудь источник или пояснить механизм?
    Здесь принцип такой (и он проверен на практике): чем дальше средний уровень сигнала от одного из постоянных уровней (не важно, низкого или высокого), тем выше громкость. А дальше всего он у меандра (длина импульса равна промежутку между импульсами). Механизм такой: при любом постоянном, неизменном уровне сигнала (хоть низком, хоть высоком) громкость равна нулю – звука нет (поскольку уровень сигнала не изменяется). Если импульсы короткие (намного меньше половины периода дискретизации), то в случае ВИ53 средний уровень сигнала близок к единице (т.к. исходное состояние таймера в режиме 1 равно высокому уровню). Если импульсы слишком длинные (близки к периоду дискретизации), то средний уровень близок к нулю. То есть и в том, и в другом случае громкость небольшая. Отсюда и получаем, что наибольшая громкость получается при меандре.


    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Как раз mode 1 amstrada cpc мог быть источником вдохновения для разработчиков Львова ПК-01

    Действительно, получается, что не только у "Львова", но и у Амстрада СРС, и у BBC Micro / Acorn Electron одинаковый принцип кодирования цвета в 4-цветном режиме, и этот принцип, насколько я понимаю, делает практически бессмысленным использование программного попиксельного сдвига изображения (он у них слишком медленный). Правда, есть возможность использования сдвига на любой шаг с помощью полной смены тайлов (однако нужно хранить в памяти несколько заранее сдвинутых вариантов каждого тайла). Но фактически у этих ПК почти единственный удобный вариант – побайтный сдвиг с шагом в 4 точки (или в 2 точки в 8-16-цветном режиме низкого разрешения).

    А вот откуда такой режим взялся на "Львове" – загадка. В интервью Пуйды (главного разработчика "Львова") ни Амстрад, ни BBC Micro вроде бы не упоминались (он лишь говорил, что видел в те годы "Спектрум", который как раз от "Львова" очень далёк). Вообще, он говорил, что иностранных прототипов у "Львова" не было. Поскольку первый вариант ПК-01 был на выставке уже в 1985-м, то вряд ли он успел бы взять что-то от Амстрада (выпущенного в 84-м), а вот от BBC Micro (выпускался с самого начала 82-го) вполне мог успеть. Впрочем, возможно, это было каким-то удобным и очевидным решением, которое пришло в голову Пуйды независимо.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    А теперь продемонстрируйте это на практике. Критерии я привёл выше. На выходе должен быть плавный скроллинг во все стороны, с ускорением (а-ля марио) и со спрайтами. Спрайты должны накладываться по-маске. Полноцвет у спрайтов и у фона тоже очень бы хотелось увидеть (а то где же преимущество вектора?).
    Вы хотите устроить соревнование "Вектора" и "Спектрума" на условиях, заведомо выигрышных для "Спектрума" (программный скроллинг с разной скоростью, программное наложение спрайтов)? И зачем это надо? У "Спектрума" свои достоинства, у "Вектора" – свои. И подход в играх должен быть разным, с учётом особенностей ПК. И если вы при всём при этом хотите увидеть на "Векторе" полноцвет, то покажите его на "Спектруме" – например, попробуйте хотя бы повторить такую "элементарнейшую" и "примитивнейшую" игру, как "Амбал" – с такими-же трёхцветными тайлами и спрайтами, с точным наложением цветных спрайтов на цветной фон.

  3. #53

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    vladtru, понятно, это вариант борьбы с подавлением постоянной составляющей. Но традиционный шим тоже работал с вектора. Проблема возникает, если долго подряд воспроизводить одно значение, особенно "встык", без зазоров. При воспроизведении большинства звуковых файлов это не критично, по крайней мере надо еще постараться найти "плохой" файл, а вот заведомо проиграть по частоте в 2 раза - это имхо хуже, чем последствия от переходных режимов на границе "неудачных" фрагментов.
    Последний раз редактировалось ivagor; 13.04.2016 в 07:14.

  4. #54

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    Вы хотите устроить соревнование "Вектора" и "Спектрума" на условиях, заведомо выигрышных для "Спектрума" (программный скроллинг с разной скоростью, программное наложение спрайтов)?
    Постойте, это вы нахваливали аппаратные возможности вектора. С каких это пор, программная реализация стала выигрышней аппаратной ?


    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    И зачем это надо? У "Спектрума" свои достоинства, у "Вектора" – свои.
    Хочу видеть или 16ц с достойной скоростью.

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    И подход в играх должен быть разным, с учётом особенностей ПК. И если вы при всём при этом хотите увидеть на "Векторе" полноцвет, то покажите его на "Спектруме" – например, попробуйте хотя бы повторить такую "элементарнейшую" и "примитивнейшую" игру, как "Амбал" – с такими-же трёхцветными тайлами и спрайтами, с точным наложением цветных спрайтов на цветной фон.
    Посмотрел амбал. Не впечатлился. Медленно и мало цветов. Как я понимаю - это лучшее, что есть на векторе ?
    Вот вам цветные игры:
    - Zynaps
    - Dark Fusion
    - Stormlord, Stormlord2
    - Savage1, 3. TNMT, Extreme
    - AMC, AMC2

    Они не просто полноцветные, а еще быстрые, имеют минимальный клешинга, уровень скроллируется (у большей части попиксельно). У последних еще реализован эффект параллакса, в виде еще одного цветного анимированого фона, движущегося с меньшей скоростью (как на Sega)

    Посмотрите, например, на игру BladeWarrior. Игровой процесс похож на Амбал (который клон монтезумы). Только BW на порядок сложнее и динамичнее, имеет красочные цветные фоны, попиксельное премещение спрайтов ПО ФОНУ, а не по черноте. И 50 FPS!!!! Идеальная скорость и плавность. На сладкое - звуковые цифровые эффекты.
    Последний раз редактировалось Screw; 13.04.2016 в 15:55.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  5. #55

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,459
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Они не просто полноцветные, а еще быстрые, имеют минимальный клешинга, уровень скроллируется (у большей части попиксельно). У последних еще реализован эффект параллакса, в виде еще одного цветного анимированого фона, движущегося с меньшей скоростью (как на Sega)
    проще показать MetalMenReloaded



    главное что всё (графика/код) сделано одним человеком

  6. #56

    Регистрация
    20.05.2013
    Адрес
    г. Ейск
    Сообщений
    197
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    23
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    понятно, это вариант борьбы с подавлением постоянной составляющей. Но традиционный шим тоже работал с вектора. Проблема возникает, если долго подряд воспроизводить одно значение, особенно "встык", без зазоров.
    Большой проблемы я здесь не вижу – ну, пусть вместо 7-битного ЦАП будет 6-битный или вместо 8-битного 7-битный. На практике разница вряд ли будет хорошо заметна. А звуков с повторяющимся или плавно изменяющимся высоким уровнем немало – скажем, все обычные волновые формы (прямоугольная, синус, треугольная, пилообразная) и близкие к ним. Если не учитывать особенности ШИМ при выводе звука, то звук будет сильно искажаться (вместо "горбов" будут впадины). Я, помнится, немало времени потратил на проверку этих моментов, и всё же пришёл к выводу, что длину импульса лучше ограничить половиной периода дискретизации. Впрочем, при выводе более "случайного" оцифрованного звука (типа шума или речи), этот эффект может быть и не так заметен.

    А в других случаях – скажем, при управлении с помощью ШИМ яркостью подключенного к ПК светодиода (да хотя бы встроенного "РУС/ЛАТ"а), конечно, можно эффективно использовать весь диапазон длин импульсов (от нуля до периода дискретизации): чем ближе средний уровень сигнала к высокому уровню, тем ярче свет.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    С каких это пор, программная реализация стала выигрышней аппаратной ?

    А причём здесь аппаратная? Вы же предлагаете скроллинг в 8 направлениях, а "Вектор" может аппаратно только в 2-х (а "Спектрум" ни в одном).


    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Хочу видеть или 16ц с достойной скоростью.

    А уж я-то как хотел бы видеть 16ц, да ещё и с высокой скоростью, и с точным наложением на сложный фон. Однако о программном скроллинге 16-цветного фона на "Векторе" можно и не мечтать (но не забываем об аппаратном вертикальном, где вполне можно и 16 цветов, если делать программное наложение спрайтов), а вот 4-цветный уже вполне реален.


    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Посмотрел амбал. Не впечатлился. Медленно и мало цветов. Как я понимаю - это лучшее, что есть на векторе ?

    Да, автор игры не стал сильно напрягаться – использовал аппаратное наложение (поэтому у фона всего 4 цвета, а у спрайтов - три), не стал делать сложный фон (спрайты движутся в основном по чёрному), ограничил число движущихся объектов, даже не стал делать заставку, музыку и звуковые эффекты. Фактически – это нечто вроде демки, показывающей, как может выглядеть игра типа Монтесумы на "Векторе" (и на "Векторе" она выглядит явно красивее, чем на других 8-битных ПК). Однако, "Спектрум" и такого отобразить не может.


    Кстати, скорость в игре можно увеличить в разы (так многие и делали, убирая задержки в коде), и амбал с другими спрайтами будет носиться с огромной скоростью – выглядит прикольно.


    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Они не просто полноцветные, а еще быстрые, имеют минимальный клешинга, уровень скроллируется (у большей части попиксельно). У последних еще реализован эффект параллакса, в виде еще одного цветного анимированого фона, движущегося с меньшей скоростью (как на Sega)

    Я прекрасно знаю все эти игры – играл в них ещё в начале 90-х. Графика у них отличная – но только по меркам "Спектрума". Если посмотреть их же на Амстраде СРС – там они гораздо красивее (именно за счёт отсутствия конфликта атрибутов, а также более широкой палитры), даже несмотря на более низкое разрешение.

  7. #57

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    А звуков с повторяющимся или плавно изменяющимся высоким уровнем немало – скажем, все обычные волновые формы (прямоугольная, синус, треугольная, пилообразная) и близкие к ним.
    Все же дело не в форме, а в частотах. В звуковых файлах не бывает частот <20 Гц и в принципе все должно быть ОК и без всяких дополнительных усилий по борьбе с постоянной составляющей.

  8. #58

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    А причём здесь аппаратная?
    Не знаю, это вы испугались программной реализации. Даже имея аппаратное ускорение.

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    Вы же предлагаете скроллинг в 8 направлениях, а "Вектор" может аппаратно только в 2-х (а "Спектрум" ни в одном).
    Тем проще будет вектору показать своё преимущество.

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    А уж я-то как хотел бы видеть 16ц, да ещё и с высокой скоростью, и с точным наложением на сложный фон. Однако о программном скроллинге 16-цветного фона на "Векторе" можно и не мечтать
    Расписываетесь во вранье про многоцветные динамические игры ?

    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    Да, автор игры не стал сильно напрягаться
    Похоже это традиция для вектора.


    Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
    Я прекрасно знаю все эти игры – играл в них ещё в начале 90-х. Графика у них отличная – но только по меркам "Спектрума".
    Постойте, а по меркам вектора ? Как по мне - по сравнению с ними вектор где-то очень глубоко.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  9. #59

    Регистрация
    20.05.2013
    Адрес
    г. Ейск
    Сообщений
    197
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    23
    Поблагодарили
    9 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Расписываетесь во вранье про многоцветные динамические игры ?

    В вашем что ли вранье? Не хотелось бы разговаривать на таком уровне и такими словами. Если вам везде мерещится враньё, перечитайте ещё раз статью и комментарии. А то у меня подозрение, что вы спорите со своими фантазиями.


    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Похоже это традиция для вектора.

    Да, традиция, поскольку для большинства авторов написание игр было лишь хобби, а не способом зарабатывания денег. Интересно им было сделать хорошую графику и анимацию в стиле, скажем, Монтесумы – сделали. Не очень интересно заниматься звуковым оформлением – не стали его делать вообще. И это нормально. Какой смысл корпеть месяцами над какой-то игрой, оттачивая графику, динамику, дизайн уровней, звук, управление и т.д., если ты не надеешься заработать на ней хорошие деньги? Это ж надо быть просто маньяком.

    Я думаю, точно такая же логика была и у программистов на "Спектруме". А большое количество хороших игр было написано как раз в надежде на их коммерческий успех, а тут уж приходилось и оттачивать, и учитывать серьёзную конкуренцию. Тем более, многие из этих игр – мультиплатформенные, то есть при их создании нужно было соответствовать уровню не только аналогов на "Спектруме", но и на других задействованных платформах.


    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Постойте, а по меркам вектора ? Как по мне - по сравнению с ними вектор где-то очень глубоко.

    А это смотря что мерить. Понятно, что качество статичной графики у "Вектора" несоизмеримо выше, чем у "Спектрума" (как примерно могли выглядеть игры на "Векторе" хорошо показывают игры на Амстраде, причём у "Вектора" горизонтальное разрешение в 1,6 раза больше, и палитра почти в 10 раз шире, т.е. графика могла быть значительно лучше). А вот с динамикой всё сложнее – поскольку процессор у "Вектора" заметно слабее (особенно на таких критических для игр операциях, как копирование, сдвиг, заполнение и т.д.), то получить на нём высокую скорость при высоком качестве графики очень непросто. Однако, благодаря невероятной гибкости видеосистемы (и наличию средств аппаратного ускорения), программист может выбирать, чему отдать предпочтение – скорости или качеству, или попытаться сделать на хорошем уровне и то, и другое. Однако, поскольку игр для "Вектора" вообще не так уж много (относительно "Спектрума" и других самых массовых ПК), то и реальных примеров качественных игр также маловато. Но никто и не говорит, что на "Векторе" было множество отличных игр, сравнимых по уровню с лучшими спектрумовскими.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Посмотрите, например, на игру BladeWarrior. Игровой процесс похож на Амбал (который клон монтезумы).

    Посмотрел – просто ужас, типичнейшая спектрумовская атрибутная графика с постоянным перекрашиванием монохромных спрайтов в цвет фона под ними. Игровой процесс совсем не похож на Амбал (разве что тоже кто-то по чему-то ходит). Вот вам и пример "хорошей" простой игры на Спектруме – да, плавное движение спрайтов с чётким наложением на фон, нормальная прорисовка монохромной графики, довольно интересный игровой процесс. Но всё портит опостылевшая атрибутная "цветная" графика, да ещё и при самом примитивном её использовании. Посмотришь на такое и начинаешь понимать, почему многие создатели спектрумовских игр предпочитали монохромное игровое поле. Наверное, владельцам других зарубежных ПК, не обделённых большим количеством хороших игр, такие игры на "Спектруме" казались полной халтурой, "детским садом".


    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    проще показать MetalMenReloaded

    Как раз недавно смотрел ролик с этой игрой (а она сделана, вроде бы, в 2013 г.) – конечно, первое впечатление хорошее. Но если присмотреться, то понятно, что эффектов-то немало, но ничего особенного в них нет (та же имитация двухпланового изображения была ещё в играх 80-х). И "атрибутность" цветной графики прекрасно видна. А неторопливый и откровенно ступенчатый скроллинг переднего плана вообще вызывает недоумение. Так что игра-то хорошая (опять же по меркам "Спектрума"), но примитивность и неряшливость атрибутной графики никуда не делись.

  10. #60

    Регистрация
    01.12.2010
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,657
    Записей в дневнике
    21
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Несколько лет назад я думал перенести на старые компьютеры игру Zeliard. Но клешинг Спектрума, Специалиста, Апогея превращал графику игры в отстой. По сравнению с оригиналом. Желание делать отстой сразу же пропало.

    А вот Вектор бы оcилил такую картинку. Тут тебе и честные 16 цветов и палитра.



    И в этой игре нет попиксельного скролла, игра и без этого очень динамичная. И кстати написана под процессор Z80 и видеоадаптер без аппаратного ускорения 640x200 8 цветов (3 отдельных битплана)

    Вектор это круто, но игр красивых десяток.

    (Игру писать не буду, других дел тьма.)

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Аукцион советский принтер MC6312
    от CHRV в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 3
    Последнее: 22.04.2012, 21:14
  2. Куплю советский калькулятор или компьютер!
    от Sergei Frolov в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 51
    Последнее: 29.07.2010, 15:14
  3. Куплю советский клон МАСТЕР
    от F0lken в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 5
    Последнее: 10.01.2009, 17:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •