User Tag List

Страница 4 из 10 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 99

Тема: Попиксельный raycasting и sjasm

  1. #31

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на всякий случай напомню что нужно учитывать еще и такое явление
    Вложение 57500
    можно просто не делать щелок
    но стенки, наверное, все равно будет немного колбасить

    я только вчера об этом вспомнил

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    можно просто не делать щелок
    Насколько я понимаю, то если "не делать щелок" (я например изначально помнил что надо двойными делать "непрямые" линии), то чтоб избежать проскакивания луча, придётся подключать такой математический аппарат, который сведёт на "нет" все потуги ускорения...

  4. #33

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как то я со своим кодом конечно не в теме треда, но отдельную тему по моему не к чему делать.
    Вопреки утверждениям знатоков фреймовый рейкастинг вполне возможен. Сделал версию 53с, уменьшил карту и остановился на 32 лучах. Есть еще пару идей для проверки, не полные стены, вертикальные текстуры и воксельные объекты. Наверное буду доделывать до играбельной версии, если не надоест.Вложение 57513

  5. #34

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    гляньте Malady 1K, есть там движок.

  6. #35

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    krt17, тут, на форуме, ААА утверждает что он инопланетянен, но по-ходу свистит как нанятый, ибо с твоими примерами я убеждаюсь что на твоей планете какие-то иные спектрумы, с раскладкой клавы вообще непонятной.
    Как в твоих демках рулить?
    Или спецом делаешь чтоб никто не догадался?
    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Как то я со своим кодом конечно не в теме треда
    В теме, в теме. Только разьясни нам сущеглупым как ты там клаву опрашиваешь....
    Ты вообще молодец, на лету схватил идею, есть развитие её, тут где-то Sayman околачивался, ты с ним сконтачся, думается родите что-нибудь хорошее...
    И вообще подцепляйся ICQ#492186601

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    гляньте Malady 1K, есть там движок.
    Сорцы есть? Кидайся ссылками, please...

  7. #36

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Сорцы есть? Кидайся ссылками, please...
    http://opensourcezx.untergrund.net/b...alady_src.html

  8. #37

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    http://opensourcezx.untergrund.net/b...alady_src.html
    Вот уроды!
    (С) Лысый брат
    (по доброму )
    +Черт, как бы эту радость ещё запустить...
    Последний раз редактировалось Destr; 03.07.2016 в 08:54.

  9. #38

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Черт, как бы эту радость ещё запустить...
    http://zxaaa.untergrund.net/view_demo.php?id=3754

  10. #39

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Управление простое, читаю #00fe d0 вправо, d1 влево, d2 карта, d3 вперед, d4 выход из карты Для теста хватает, в следующем билде сделаю нормальное.
    Чужие движки мало интересны, в понимании как сделать проблемы нет никакой, основные враги память и скорость, а тут каждый подходил со своей стороны. Меня интересует только 48к и желательно оставить кило 15-20 для всего остального, иначе какой в этом смысл. Чанковых вольфов хватает, но они не дают приемлемой скорости да и расход памяти на чанковый рендер запредельный.
    Задачи на следующий билд
    Нормальная таблица высот и коррекция перспективы
    Управление
    В перспективе
    Столбцы сделать текстурой 8х1 и с частичной прозрачностью. Это также позволит в последующем накладывать обьекты.
    В результате наверное в фрейм не успею, в условиях необходимости экономии памяти, но я думаю 25 фпс будет все равно играбельно, посмотрим.

  11. #40

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Меня интересует только 48к
    Это гвоздями прибито, или подумаем?
    Смотри, есть такая маза, сканируешь по прежнему, только не пиксели, а страничку, (т.е. 256х64), каждый байт = это типа пиксель, при этом избавляемся от координат (вместо всяких DownHL тупо INC H получается).
    Вместо BIT n,(HL) делаем OR (HL) (аккумулятор заранее обнулён), при этом RET Z выбрасывает на следующуюю итерацию, а вот если нет то начинается интересное. Можно разглядеть что в аккуме появилось и далее по выбору:
    Если там установлен скажем 7-й бит, то это никаким каком непроницаемая стенка (столбец) и выход из процедуры, складываем в буфер и переходим к следующему лучу.
    Если там НЕ установлен 7-й бит, но в акке не нуль то значит кидаем в буфер столбиков эти координаты и возвращаемся к сканированию дальше.

    Что имеем в итоге?
    Прога которая строит-масштабит стенки идёт в обратную сторону по буферу и захватив тот байт который с 0 в 7-м бите отрисовывает не просто столбец, а сделав AND имеет номер текстурки который и отображает.
    Таким макаром можно делать заборы, окна, двери, в общем как-бы альфа-канал у нас получается.

    Надеюсь внятно объяснил, если не - разжую, только блин в асю стучись, или маякни там модераторам чтоб сделали тему закрытой для всех, кроме нас с тобой (ну подтянем ещё кого надо будет) и накалякаем наконец-то нормальный фреймовый 3д (даже сценарий есть).

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    http://zxaaa.untergrund.net/view_demo.php?id=3754
    Не хочет Unreal это хавать, хоть тресни

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    в следующем билде сделаю нормальное.
    Заодно попробуй считать длину "в лоб" (по количеству пиксельных итераций), чтоб не было этого "закругления" стенок к краям экрана, и не надо будет корректить всякими умножениями на cos.
    Последний раз редактировалось Destr; 03.07.2016 в 11:58.

Страница 4 из 10 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  2. Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2012, 15:02
  3. МЕТКИ:sjasm+Unreal
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2011, 08:39
  4. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31
  5. sjasm - первые глюки
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 9
    Последнее: 24.03.2005, 10:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •