User Tag List

Показано с 1 по 10 из 99

Тема: Попиксельный raycasting и sjasm

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    при чём тут псевдоправославный АТМ и твой пример?
    как бы задумано под 320х200 АТМ-а или под 16с ЭВЫ
    а это чисто проверка на 128-к


    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    и в твоём примере жутко большая "лесенка"
    ну дык умя разрешение по горизонтали 32 пикселя
    под АТМ наверно будет интерполяция
    тк поднять "разрешение" по количеству углов уже не получится
    тк уже нет одновременно адресуемой памяти под рейкастер+карту
    ну или нужно жертвовать дальностью обзора
    которая и так не ахти...
    ...хотя можно слегка и повысить (потратив еще дохрена памяти)

    тк же у движка другая проблема
    низкое "разрешение" пространства
    и поделать с этим, в условиях спектрума, ничего нельзя...
    хотя буквально только что придумал как слегка повысить детализацию (вспомнил как в вульфах делаются двери)

    ну и в связи с низким разрешением
    все очень плохо с дискретностью перемещения камеры
    если двигаться под небольшим углом к рядам\столбцам "таблицы"
    то заметно ощутимы ступеньки перемещения
    умя есть идеи как это явление слегка сгладить
    но это нужно будет долго плясать с бубном
    а результат может не оправдать надежд
    (так например добавление "наклонных" столбцев при отрисовке картинку практически не улучшило.... а памяти и времени сожрало целую кучу...)

    ...
    хотя сам движок без перспективный (тк нет никакой возможности потом нормально нарисовать спрайты поверх)
    и у меня нет особого желания пилить его дальше
    да и времени нет на это...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    в цитадели
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    жутко большая "лесенка" при построении стен
    отключи фуллскрин
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 10:18.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    как бы задумано под 320х200 АТМ-а или под 16с ЭВЫ
    по демке и не скажешь, что она под атм)) чанки на чанках и...

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    тк поднять "разрешение" по количеству углов уже не получится
    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    тк же у движка другая проблема
    низкое "разрешение" пространства
    и поделать с этим, в условиях спектрума, ничего нельзя...
    хотя буквально только что придумал как слегка повысить детализацию (вспомнил как в вульфах делаются двери)

    ну и в связи с низким разрешением
    все очень плохо с дискретностью перемещения камеры
    вообще это всё надуманные проблемы. в Wolf48 Алоний использовал EoR-Fill для текстур и спрайтов. проблем с детализацией, относительно той же цитадели и твоего примера нет. Всё очень хорошо выглядит для Спектрума, очень плавно. и это в рамках 48кб. я только напомню, что сейчас никто для АТМ или Спектрума (не Некста) никакие рейкастинги не делает и это печально. А сравнивать движки можно долго (но бессмысленно).
    Что касается самого Wolf48 то, как я уже говорил ранее, Алоний взял за окружность не 256 и не 360 градусов, а 512. Лучей кидет всего 32, но это по его словам - вместо 256 лучей (на каждый столбец/пиксель) он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция. В самом движе есть отладка трассировки лучей и там видно, что кол-во лучей меняется. не знаю как он это делает. вот и пачка оптимизаций. плюс в версии для АТМ/Эво у него на 14.8кб развёрнуты (сгенерированы) процедуры вывода текстур на 64 масштаба (т.е. 64 процедуры вывода, каждая под свой масштаб). большего я узнать не смог.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  4. #3

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция.
    по моему он кидает дополнительные лучи
    когда соседние не попадают в одну стену

    а для одной стены достаточно 2-х лучей вообще
    остальные расстояния и координаты текстуры можно интерполировать
    при том если бы считать с большой точностью
    можно было бы интерполировать так
    что просто не отличишь от пуляния 100500 лучей

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Алоний использовал EoR-Fill
    ну да
    а потом только n переходов на текстуре
    и чб

    а я хочу 16с
    и зеркальное отражение на полу
    и туман
    ..

  5. #4

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а я хочу 16с
    и зеркальное отражение на полу
    и туман
    зеркальное отражение на полу ещё туда сюда, но туман, да ещё и при 16ти цветах (с палитрой 64 цвета)... такое себе. мало того, мощей машины не хватит. сделал бы пока без тумана под 16с и, да, исходники уже выкладывай для изучения).
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  6. #5

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    зеркальное отражение на полу ещё туда сюда, но туман, да ещё и при 16ти цветах (с палитрой 64 цвета)... такое себе. мало того, мощей машины не хватит. сделал бы пока без тумана под 16с
    туман так же как зеркальный пол
    идет из коробки
    тк чисто прекалк

    и если не сделать туман
    сразу всплывет крайне короткая дальность обзора...


    так же в таком попиксельном рейкастере
    мы не можем нормально определить в какой столбец текстуры попадает лучь
    мы можем определить только факт попадания в гигантский столбопискель...

    хотя не совсем
    зная угол пуляния луча
    можно слегка узнать примерную координату на текстуре
    но качественно это все равно не будет
    и нормальные текстуры скорей всего не выйдут...
    ...и будет это нормальный рейкастер внутри попиксельного рейкастера...

    ...или даже можно сделать отдельные пиксели карты цилиндрическими
    или может даже диагональными
    нужно подумать в этом направлении


    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    исходники уже выкладывай для изучения)
    ну исходнике
    нечитаемый *****код на луа
    в котором я сам еле разобрался
    когда потом решил немного дописать
    ...и еще там ошибко накапливается
    и отрисовка там чисто лиш бы работало написана...

    вощем сорцы пока засекречены
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 14:17.

  7. #6

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ну исходнике
    нечитаемый *****код
    что же вы так *****код любите пилить не читаемый? ещё и луа зачем то приплёл сюда... всё смешалось - люди, кони... ясна, не видать нам Вольфа.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  8. #7

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    и луа зачем то приплёл сюда.
    а как по твоему сгенерировать 40 кило рейкастера?
    ручками?
    синклер бейсимком считать 20 минут?


    если написать "установщик" на асме
    он будет еще менее читаемім


    а так
    все же єлементарно
    нужно просто запилить генератор последовательностей inc l inc h
    для каждого угла


    математека 5 класс

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  2. Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2012, 15:02
  3. МЕТКИ:sjasm+Unreal
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2011, 08:39
  4. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31
  5. sjasm - первые глюки
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 9
    Последнее: 24.03.2005, 10:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •