User Tag List

Страница 10 из 10 ПерваяПервая ... 678910
Показано с 91 по 99 из 99

Тема: Попиксельный raycasting и sjasm

  1. #91

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Цитадель тоже плохой пример - проект не закончен
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    а в Воль48 такого нет
    а вольф 48 тоже незакончен
    хоть в нем и есть целый один спрайт и еще памяти под целых полтора...

    но в цитаделе есть
    враги
    двери
    оружие (можно самоубиться апстену со своей базуки стреляя впритык)
    да и движок по сути готовый

    нет только уровней...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Ped7g Посмотреть сообщение
    no HW division
    ага это я с чем то спутал
    там только умножение за 8 тактов...


    но умножение
    легко превращается в деление
    при желании

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Ped7g Посмотреть сообщение
    writing ray-casting on Next is not "easy"
    у некста заявлено отображение до 100 спрайтов в строке из 128

    спрайты 16х16
    у могут умножаться на 2, 4, 8 по высоте\ширине

    и есть построчные прерывание

    тоесть можно наладить быструю отрисовку экрана чисто спрайтами
    да еще и немного с экономить памяти на хардварном 2х масштабировании...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 09:58.

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    как бы задумано под 320х200 АТМ-а или под 16с ЭВЫ
    по демке и не скажешь, что она под атм)) чанки на чанках и...

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    тк поднять "разрешение" по количеству углов уже не получится
    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    тк же у движка другая проблема
    низкое "разрешение" пространства
    и поделать с этим, в условиях спектрума, ничего нельзя...
    хотя буквально только что придумал как слегка повысить детализацию (вспомнил как в вульфах делаются двери)

    ну и в связи с низким разрешением
    все очень плохо с дискретностью перемещения камеры
    вообще это всё надуманные проблемы. в Wolf48 Алоний использовал EoR-Fill для текстур и спрайтов. проблем с детализацией, относительно той же цитадели и твоего примера нет. Всё очень хорошо выглядит для Спектрума, очень плавно. и это в рамках 48кб. я только напомню, что сейчас никто для АТМ или Спектрума (не Некста) никакие рейкастинги не делает и это печально. А сравнивать движки можно долго (но бессмысленно).
    Что касается самого Wolf48 то, как я уже говорил ранее, Алоний взял за окружность не 256 и не 360 градусов, а 512. Лучей кидет всего 32, но это по его словам - вместо 256 лучей (на каждый столбец/пиксель) он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция. В самом движе есть отладка трассировки лучей и там видно, что кол-во лучей меняется. не знаю как он это делает. вот и пачка оптимизаций. плюс в версии для АТМ/Эво у него на 14.8кб развёрнуты (сгенерированы) процедуры вывода текстур на 64 масштаба (т.е. 64 процедуры вывода, каждая под свой масштаб). большего я узнать не смог.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  4. #93

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    он кидает каждый восьмой луч (т.е. 32 луча всего), а остальное интерполяция.
    по моему он кидает дополнительные лучи
    когда соседние не попадают в одну стену

    а для одной стены достаточно 2-х лучей вообще
    остальные расстояния и координаты текстуры можно интерполировать
    при том если бы считать с большой точностью
    можно было бы интерполировать так
    что просто не отличишь от пуляния 100500 лучей

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Алоний использовал EoR-Fill
    ну да
    а потом только n переходов на текстуре
    и чб

    а я хочу 16с
    и зеркальное отражение на полу
    и туман
    ..

  5. #94

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а я хочу 16с
    и зеркальное отражение на полу
    и туман
    зеркальное отражение на полу ещё туда сюда, но туман, да ещё и при 16ти цветах (с палитрой 64 цвета)... такое себе. мало того, мощей машины не хватит. сделал бы пока без тумана под 16с и, да, исходники уже выкладывай для изучения).
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  6. #95

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    зеркальное отражение на полу ещё туда сюда, но туман, да ещё и при 16ти цветах (с палитрой 64 цвета)... такое себе. мало того, мощей машины не хватит. сделал бы пока без тумана под 16с
    туман так же как зеркальный пол
    идет из коробки
    тк чисто прекалк

    и если не сделать туман
    сразу всплывет крайне короткая дальность обзора...


    так же в таком попиксельном рейкастере
    мы не можем нормально определить в какой столбец текстуры попадает лучь
    мы можем определить только факт попадания в гигантский столбопискель...

    хотя не совсем
    зная угол пуляния луча
    можно слегка узнать примерную координату на текстуре
    но качественно это все равно не будет
    и нормальные текстуры скорей всего не выйдут...
    ...и будет это нормальный рейкастер внутри попиксельного рейкастера...

    ...или даже можно сделать отдельные пиксели карты цилиндрическими
    или может даже диагональными
    нужно подумать в этом направлении


    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    исходники уже выкладывай для изучения)
    ну исходнике
    нечитаемый *****код на луа
    в котором я сам еле разобрался
    когда потом решил немного дописать
    ...и еще там ошибко накапливается
    и отрисовка там чисто лиш бы работало написана...

    вощем сорцы пока засекречены
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 14:17.

  7. #96

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ну исходнике
    нечитаемый *****код
    что же вы так *****код любите пилить не читаемый? ещё и луа зачем то приплёл сюда... всё смешалось - люди, кони... ясна, не видать нам Вольфа.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  8. #97

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    и луа зачем то приплёл сюда.
    а как по твоему сгенерировать 40 кило рейкастера?
    ручками?
    синклер бейсимком считать 20 минут?


    если написать "установщик" на асме
    он будет еще менее читаемім


    а так
    все же єлементарно
    нужно просто запилить генератор последовательностей inc l inc h
    для каждого угла


    математека 5 класс

  9. #98

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я в рейтрейсах/кастах не понимаю, но просто как идея - а нельзя делать две карты (одну - честную, другую - сильно уменьшенную), чтобы примерную проверку делать по мелкой, а детальную при необходимости - по нормальной? Может, получится что-то сэкономить на скорости?
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  10. #99

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Я в рейтрейсах/кастах не понимаю, но просто как идея - а нельзя делать две карты (одну - честную, другую - сильно уменьшенную), чтобы примерную проверку делать по мелкой, а детальную при необходимости - по нормальной? Может, получится что-то сэкономить на скорости?
    можно
    можно сделать по принципу тайлов

    но скорей всего получится сэкономить только на качестве


    по крайней мере на попиксельном рейкастере

    на моем движке это не будет хорошо работать
    тк при попадании нужно будет кинуть луч под тем же углом что он и влетел в "квадрат"
    а это не реально быстро сделать


    на движке на основе таблицы синуса и простого add hl,de
    это будет работать по лучше
    тк угол полета луча это вектор
    (тупо смещение по двум координатам относительно предыдущей точки)


    вот на НЕ попиксельном рейкастере
    ,который работает на матане
    а не на примитивных алогоритмах на подобии ротозумера,
    возможно это будет УЖЕ эффективно
    возможно на больших сложных картах (там где сотни разных стен в кадре друг за другом)
    будет прирост скорости


    кстате алоний
    в какой то недодемке
    с проекцией пола трасы
    по моему и делает оно тайлами
    чтоб не хранить гигантскую карту

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    чтобы примерную проверку делать по мелкой, а детальную при необходимости - по нормальной?
    но вполне может возникнуть такая ситуация
    луч летит по карте тайлов
    попадает в квадрат в котором якобы что то есть

    1 мы ВНЕЗАПНО лезем в таблицу
    2 переключаем страницы в котором лежит подробная карта тайла
    3 считаем новые координаты для запуска луча в этом "квадрате"
    4 пускаем луч по подробной карте тайла
    5 НО ВНЕЗАПНО ЛУЧ ПРОЛЕТАЕТ НА СКВОЗЬ НИЧЕГО НЕ ЗАЦЕПИВ!!!

    6 и мы ВНЕЗАПНО переключаем страницу обратно на карту тайлов
    7 пересчитываем новые координаты запуска луча (тк они отличается от кооординаты влетания в квадрат)
    8 запускаем по новой лучь на карте тайлов

    сколько мы потеряем времени?

    ну тоесть как всегда
    палка с 2-мя концами...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.01.2020 в 23:53.

Страница 10 из 10 ПерваяПервая ... 678910

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  2. Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2012, 15:02
  3. МЕТКИ:sjasm+Unreal
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2011, 08:39
  4. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31
  5. sjasm - первые глюки
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 9
    Последнее: 24.03.2005, 10:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •