User Tag List

Страница 11 из 53 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #101

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Бука, нереально было сделать такое дёшево, память требовалась вдвое быстрее, или уже в середине 80-х ставить банки параллельно, но тоже достаточно быстрые (старый софт рассчитывал на нетормозящую память), и тоже не задаром. А тогда 8-битные компы уже шли к закату, заниматься ими было неперспективно. Вот добавить дополнительный режим атрибута "4 цвета при прямоугольных точках" в духе комода с самого начала было возможно.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #102

    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    "4 цвета при прямоугольных точках" в духе комода с самого начала было возможно.
    В комоде был режим 40*25 знакомест с 2я цветами на 8*8 или 20*25 знакомест с 3+1общий на 4*8 знакоместо, плюс спрайты.

    В амерском проапгрейженном Спеке Timex 2068 были штатно два экрана, 512*192моно и мультиколор хардварный (легко кстати потом на нашей рассыпухе делали, см Балтик например).

    Аппаратный гигаскрин тоже легко делали. Тут идея в том, что для второго экрана один из цветов прозрачный - и все, спрайтуйпосамоенимагу.

    Но конечно это уже совсем другой Спек, и другая ULA...
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

  3. #103

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ессно сам клэшинг никуда бы не делся (в каждом из экранов) но вот четыре цвета на знакоместо это прикольно.
    Поддерживаю. И клэшинг доставал бы намного меньше.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	pyjam1.PNG 
Просмотров:	644 
Размер:	12.8 Кб 
ID:	57897
    При этом игры могли выглядеть бы покрасивше.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	wdarts1a.PNG 
Просмотров:	596 
Размер:	19.5 Кб 
ID:	57909Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	rainbow.PNG 
Просмотров:	1080 
Размер:	13.2 Кб 
ID:	57898
    А вот если к этому добавить палитру, хотя бы на 64 цвета, то было бы еще красивее.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	wdarts2a.jpg 
Просмотров:	567 
Размер:	94.6 Кб 
ID:	57910Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	rolanda.png 
Просмотров:	587 
Размер:	19.0 Кб 
ID:	57907Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	brucelee.PNG 
Просмотров:	511 
Размер:	13.0 Кб 
ID:	57902Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	gunfright.PNG 
Просмотров:	530 
Размер:	19.2 Кб 
ID:	57903Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	jetpaca.png 
Просмотров:	553 
Размер:	16.2 Кб 
ID:	57908
    Ну, а если чуть-чуть пожертвовать горизонтальным разрешением, то можно иметь уже 6 цветов на знакоместо, которые можно, в разумных пределах, перераспределять на 2 плана.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	flyshark.PNG 
Просмотров:	541 
Размер:	17.3 Кб 
ID:	57911Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	cybernoid.PNG 
Просмотров:	518 
Размер:	17.3 Кб 
ID:	57912Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	exolon.PNG 
Просмотров:	496 
Размер:	15.4 Кб 
ID:	57913Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	marauder.PNG 
Просмотров:	538 
Размер:	15.5 Кб 
ID:	57914Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	saicombat.PNG 
Просмотров:	580 
Размер:	14.5 Кб 
ID:	57915

  4. #104

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    929
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тогда соглашайтесь на моральные и этические принципы...
    ¡Un momento, señor fiscal!


  5. #105

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну где-где, в регистрах видеокарты, а устанавливать быстрой записью номера в отображаемые на память порты
    Не, вы немного не так поняли вопрос. В игре цвет спрайта хранится в виде кода атрибута, который после вывода спрайта записывается в область атрибутов. Про регистры видеокарты старые игры не имеют ни малейшего понятия. Как цвет из(или вместо) области атрибутов должен попадать в видеокарту?

    Собственно, мне интересно "устранение клэшинга" только с точки зрения адаптации старого софта. Если под новое железо пишется исключительно новый софт, то это совсем отдельная тема, с совершенно другими целями.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    нереально было сделать такое дёшево, память требовалась вдвое быстрее, или уже в середине 80-х ставить банки параллельно,
    ИМХО реально, надо было 1кб RAM от ZX81 не выбрасывать, а задействовать, как теневую память атрибутов. Получилось бы 2 бита на пиксель в двух планах, атрибут на знакоместо, и при желании сэкономить память, возможность использовать режим 1bpp простой манипуляцией атрибутами.

  6. #106

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.
    Во первых, при стандартной организации памяти, понадобится в разы бОльшая скорость чтения из памяти, что ру5 и подобные просто не осилят. Нужно их читать параллельно, как на векторе. С другой стороны, смотрел видео про комп, который отображал цвет интересным образом.
    Итак, эти несколько плоскостей видеопамяти имеют один адрес, а записываются данные из порта. Т.е., устанавливаете в порт цвет с кодом $02, и пишете в видеопамять однобитную картинку, а при чтении со всех плоскостей там оказывается код цвета $02, который идёт на видеовыход. Это позволяет задавать цвет для каждых 8 горизонтальных точек, но избавиться от вертикального клешинга атрибута, и при показе не нужно читать ещё и байт атрибута. Единственный минус этого способа, просто так не считать обратно цветную картинку, чтобы запомнить фон под спрайтом, придётся вводить дополнительное чтение из порта.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Т.е., устанавливаете в порт цвет с кодом $02, и пишете в видеопамять однобитную картинку, а при чтении со всех плоскостей там оказывается код цвета $02, который идёт на видеовыход.
    EGA называется

  9. #108

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    inozemcew, красивые картинки. сам рисуешь?

  10. #109

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Та не.. Объяснять таки надо. Народ начинает понимать идею, но до конструктивной критики (ради чего я сюда собственно и запостился) дело еще не дошло.
    Думаю, самый большой недостаток системы - частичное устранение (спрайты 8х8 всё ещё одноцветные) не самого большого недостатка применением огромного количества памяти и повышенным требованием к быстродействию.

    Кстати о спрайтах, я не заметил в обсуждении, ведь, тот же спрайт с человеком или катящейся бочкой будет прозрачен там, где не надо. Как быть с этим?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Можно даже просто взять 4-8 битовых планов и обычную палитру, и затем заполнив эту палитру специальным образом, получить псевдополупрозрачные слои. Именно так это делается на "Векторе". Плюс еще там 16-256 цветов на точку и т.д. и т.п.
    Так вы и предлагаете по сути нечто похожее на векторовскую реализацию. Там тоже при разбивке на слои получается по 1 цвету на однобитный слой. Но там немного проще оперировать со слоями. Разве что, самый нижний слой будет уступать по количеству цветов вашей реализации.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Все изменения, которые нам потребуются для устранения клэшинга - это вывести в порт номер слоя перед процедурой рисования спрайта. Т.е. модифицировать придется всего несколько байт.
    Не совсем модифицировать. Точнее, вставить. Для этого нужно подвинуть некий код, в нём придётся поковыряться на предмет перемещаемости. Думаю, это не так и просто будет адаптировать игру к такому выводу на экран. Правда, если спрайт выводится xor'ом, то можно будет команды чтения заменить на команду вывода в порт, тогда да, будет не так сложно. Или сначала запоминается фон, то тоже его можно заменить на запись в порт.

    В общем, я хочу сказать, что если уж при модифицировании игры придётся двигать код, то можно его модифицировать и под другие методы вывода.

  11. #110

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    красивые картинки. сам рисуешь?
    Ага, балуюсь помаленьку. Есть еще немного вариаций на тему "что было бы, если бы битпланов было бы 2" , только не знаю куда стоит выкладывать.


    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Это позволяет задавать цвет для каждых 8 горизонтальных точек, но избавиться от вертикального клешинга атрибута,
    Если бы такой способ задания атрибута знакоместа был бы в спектруме изначально - никаких проблем. Но увы, весь софт написан под экран с атрибутами в $5800-$5aff, так что метаться поздно.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    спрайт с человеком или катящейся бочкой будет прозрачен там, где не надо. Как быть с этим?
    Уже говорилось - регистр маски. Причем только для игр в которых спрайты с масками. Остальные остаются, как есть. Впрочем, на с64 и MSX hi-res спрайты тоже без маски. Можно сравнить.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Для этого нужно подвинуть некий код,
    Двигать ничего не нужно. Заменить вызов старой процедуры вызовом новой из которой потом сделать JP в старую - не требует перемещения никакого кода.

Страница 11 из 53 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •