User Tag List

Страница 14 из 53 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #131

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Поэтому, когда рисуется фон, надо стирать все спрайты над фоном в этом месте. Дальше, походу, должен быть вывод всех этих спрайтов, просто потому, что в оригинале перерисовка фона их тоже затирала.
    реквестирую пример игры которая сначала рисует фон
    а потом сверху рисует спрайты

    в принципе это может быть или что то мерцающее
    или что то фреймовое
    или с привязкой к частоте кадров

    примеры там где все движущийся спрайты рисуются поверх черного фона
    и не когда не соприкасаются с местностью не предлагать
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 23.08.2016 в 23:18.

  2. #132

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    реквестирую пример игры которая сначала рисует фон
    а потом сверху рисует спрайты
    оно ?



    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0001363

  3. #133

    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Уточните, пожалуйста, куда что записывается? Атрибут куда - в порт, в область атрибутов, еще куда-то?
    Как потом стереть такой спрайт?
    В процессе размышления над стиранием идея несколько мутировала:

    Поскольку спрайтам нужно всего несколько цветов, но разным спрайтам разные, значит напрашивается вариант с палитрами. Делаем общую палитру на 256 цветов, а каждому спрайту задаём базовый цвет (порт color_base), к которому добавляеется смещение в 1,2,3 бита в зависимости от разрядности спрайта чтобы получить окончательный цвет из палитры. Нулевой цвет всегда считаем прозрачным. В видеопамяти изображение будет храниться в формате 8 слоёв дающих 8 бит на точку и скорее всего нам понадиботся 64 разрядная шина и регистр pixel_buf для обработки. Видеопамяти должно быть много, к примеру 16 страниц в каждую из которых влезает экран.

    Кроме рисования со стороны процессора полезным будет режим наложения спрайта из одной страницы в другую. Для подержки этого режима добавляется порт с двумя переменными page_for_read и page_for_write, первая задаёт номер страницы из которой читается спрайт, вторая номер страницы в которой рисуется видимый или промежуточный экран. Когда процессор читает байт из экранной области, то соответствующие 8 точек из страницы спрайта попадают в pixel_buf. Когда процессор записывает байт в экранную область, то читаются 8 точек из страницы экрана, на них накладываются ненулевые точки из буферного регистра и это записывается обратно. Кроме этого в каждую точку pixel_buf записывается цвет color_base. (Еще возможен режим наложения целого блока 8x8 при чтении и записи атрибутов знакоместа, но для его поддержки скорее всего уже понадобится очередь команд.)

    Если page_for_read и page_for_write совпадают, значит в буферный регистр запись будет идти со стороны процессора. Какие слои будут записаны определяется содержимым порта layer_mask. После записи layer_mask для фактического изменения точек понадобится столько операций записи в экранную область, сколько слоёв разрешено, а до этого данные записываются в слои pixel_buf. При записи последнего разрешённого слоя данные накладываются на страницу экрана, при этом layer_mask по and накладывается на цвет каждой точки и если получается 0, значит точка считается прозрачной. Кроме этоговсе точки pixel_buf снова заполняются значением color_base.

    Иными словами перед рисованием спрайта нужно указать layer_mask чтобы знать какие слои записывать и color_base чтобы определить цвет для остальных слоёв. Кроме этого задав различающиеся page_for_read и page_for_write можно накладывать спрайты из одной страницы в другую сразу по 8 точек (или по 64 если есть очередь команд).
    Последний раз редактировалось blackmirror; 24.08.2016 в 11:40.

  4. #134

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    оно ?
    вотэта жесть
    особенно при времянках пентагона...

  5. #135

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А вообще - это всё поразительно.

    Есть цвет на точку в АТМ


    есть цвет на точку в Спринтере

    есть цвет на точку в TS conf


    Есть графическое расширение для Pentagon SL 2.2


    Чо не пользуетесь?
    Почему не пишете под это всё?
    Поболтать охота?

  6. #136

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Hacker VBI, когда появится "новый принцип устранения клешинга", начнут изобретать ещё более новый, т.к. этот ВНЕЗАПНО станет неудобным, не каноничным, не по вере и т.д.
    я так полагаю, что всё сводится к тому, что все хотят использовать привычный 256на192 с его атрибутами, но чтобы при этом "цвет на точку" было)))гг
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  7. #136
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #137

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    когда появится "новый принцип устранения клешинга", начнут изобретать ещё более новый
    секрет устранения клешинга в том что "все со смехом спрашивают когда же это кончится?!" (С) Салтыков-Щедрин
    если заметил, то авторов не интересует решение проблемы, интересует продвижение себя и один вон даж до "патентования! договорился

  9. #138

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    А вообще - это всё поразительно.
    Есть цвет на точку в АТМ
    есть цвет на точку в Спринтере
    есть цвет на точку в TS conf
    Есть графическое расширение для Pentagon SL 2.2
    Чо не пользуетесь?
    Почему не пишете под это всё?
    Поболтать охота?
    Всё просто. АТМ, Спринтер и т.п. - это не классический спектрум, а какие-то монстры. Поэтому для них и не пишут.
    Все хотят некую видеокарту, которую можно было бы вставить в классический международнопризнанный спектрум (фирмА, пентагон). Захотел - вставил в любой из фирменных спеков, захотел - переткнул какой-нибудь джампер на карте и вставил её в пентагон (или вообще в скорпион, в дельту и т.д.). Если бы такая видеокарта существовала, то под неё, возможно, писали бы куда больше софта чем под монстры. Стандарт, классика - это фирменный спек и пентагон, всё остальное - левак ))) Стоит ли удивляться, что под левак пишут гораздо меньше софта, чем под стандарт? Под стандарт - большая аудитория. Под левак - значительно меньше.
    ___________

  10. #139

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    и карта станет леваком сразу же, и будут говорить что это не спектрум а какой то монстр, и писать под это западло (это ж не спектрум, помните?)
    ибо аудитория значительно меньше, ну всё это

  11. #140

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZX_NOVOSIB, были такие девайсы, как ГС, нГС, ТурбоСаунд (включая ФМную версию). много софта под это всё сегодня делается на пентагонах и фирмах? нет. это монстры. не стандарты. зачем ТС или нГС (с какой-то адской мп3 хреновиной), если есть обычный АУ. вот на этом и заканчивается всё. есть девайс, но чё то ни кто не гоняет его. дадут вам карту, но не попрёт...
    атм и спринтер даже рядом не монстры. там такие же z80 стоят, разогнаные.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

Страница 14 из 53 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •