Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Можете схематично изобразить, как будет 48к атрибутов 1х1 транслироваться частями в адресное пространство z80.
Ну так и будет - выбрать стартовый адрес памяти z80, выбрать размер окна, выбрать стартовый адрес внешней видеопамяти (все три параметра можно изменять неодновременно и независимо) - после этого видеокарта будет все обращения по адресам окна считать обращениями к себе. Что тут непонятного-то?

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Разница имеется. При установке цвета через порт, цвет устанавливается всегда ДО вывода пикселей. Если же мы имеем область атрибутов, как в спектруме, то мы можем задать цвет пикселей, как до, так и ПОСЛЕ их вывода на экран. И это "после" сильно усложняет ситуацию, т.к. очень трудно понять к каким именно пикселям должен относиться новый цвет, а какие нужно не трогать, чтобы избежать клэшинга.
Нету разницы. До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей. После перезаписью одной ячейки внешней видеопамяти заменяем цвет у этого атрибута. Все пиксели с этим атрибутным индексом перекрасятся.

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Спековские атрибуты - очень специфичный случай. Хотя бы тем, что индекс принимает только 2 значения - INK и PAPER. У вас тоже самое, два значения?
НЕТ. Мы сейчас о цвете ПИКСЕЛЕЙ говорим. ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение. Специфична у Спека лишь привязка атрибутов к координатам (что для совместимости, для части атрибутов, может обеспечить видеокарта).

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Смотрим на экран, считаем, загибая пальцы Если честно, долго пытался вспомнить игру, где меняется порядок вывода спрайтов, помню, что была, но названия так и не вспомнил.
Изометрических таких должно быть немало. А вообще иногда не то что порядок спрайтов меняется, а количество и состав объектов генерируется случайно.

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Раскладывать на сколько есть, по возможности группируя одноцветные спрайты.
Для чего потребуется копаться в логике игры, что гораздо неприятнее и сложнее, чем заниматься исключительно графическим кодом.

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
Ничего не делать, такое как раз идеально подходит для слоев.
см. выше

Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
А вот тут засада однозначная, причем для любого метода. Из-за однобитности буфера информация о принадлежности пикселей объектам теряется и фиг определишь, где правильно покрашено, а где клэшинг. Переделывать под прямой вывод в экран, возможно с использованием двойной буферизации.
Не для любого. Буферу тоже можно выделить окно в памяти видеокарты, где храниться будут цветные пиксели, а при переброске буфера в экран Спектрума видеокарта перебросит свой цветной буфер в свой цветной экран. Группами по 8 пикселей синхронно с z80 по условию попадания адреса последнего чтения в окно буфера и адреса последней записи в окно экрана. Схему можно развивать дальше (говорил уже об объединении по байту-маске полноцветных пикселей из двух адресов-источников)