Не-не.. Скорее Векторовские битпланы.
Конечно, маска спрайта. Совершенно правильно, имеется два варианта. Либо выводим в нижележащий слой как обычную маску, либо в промежуточный слой, как черный спрайт. Ничего тут стремного нет. В каждой игрушке, использующей маскИрованные спрайты такая процедурка есть. Единственное, это когда вывод спрайта и маски делается сразу для каждого отдельного байта. Тут надо или немного изменить процедуру вывода и разнести вывод маски и спрайта (по процессорному времени это будет практически одинаково), либо да, таки переключать плоскости. Тут можно придумать, для ускорения процесса, триггер четный/нечетный, который будет менять плоскости n и n-1 через каждый записанный байт.
Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
Расставить OUT (порт),<плоскость для спрайта> перед процедурой вывода спрайта. Достаточно STSа, даже дизасемблер не нужен.
- - - Добавлено - - -
Да, 8 битная память тут никак. Для 4 слоев надо уже 32 бита.
Позиционный шифратор и мультиплексор, чтобы из 2,4 или 8 INKов выбрать один.





Ответить с цитированием