Не, вы немного не так поняли вопрос. В игре цвет спрайта хранится в виде кода атрибута, который после вывода спрайта записывается в область атрибутов. Про регистры видеокарты старые игры не имеют ни малейшего понятия. Как цвет из(или вместо) области атрибутов должен попадать в видеокарту?
Собственно, мне интересно "устранение клэшинга" только с точки зрения адаптации старого софта. Если под новое железо пишется исключительно новый софт, то это совсем отдельная тема, с совершенно другими целями.
- - - Updated - - -
ИМХО реально, надо было 1кб RAM от ZX81 не выбрасывать, а задействовать, как теневую память атрибутов. Получилось бы 2 бита на пиксель в двух планах, атрибут на знакоместо, и при желании сэкономить память, возможность использовать режим 1bpp простой манипуляцией атрибутами.





Ответить с цитированием