Все проще. У каждого слоя своя область атрибутов. Цвет спрайта берется оттуда. Перед отрисовкой спрайта цвет задавать не обязательно, можно сделать это и после.
- всегда инверсная, которая накладывается по AND.
- обнулять обязательно, в смысле заносить 11111111. При чтении байта из пикселей слоя заносить маску в регистр маски. При записи в порт маски, складывать старое и новое значение по AND. Это позволит выводить несколько спрайтов в один слой.
- дополнительный порт для конфигурации не нужен.
Очевидно, запись байта в более нижний слой должна обнулять байты вышележащих слоев. Но, думаю, достаточно только очистки спрайтовых слоев при записи в слой фона.
Ничего. в бекбуфере нет информации о том какому объекту какой пиксель принадлежит. Как это обойти, я, к сожалению, не знаю.
Безусловно. Без предварительной обкатки на эмуляторах не и речи о воплощении всего этого в железе.
Дополнительные изменения в код, понятно.





Ответить с цитированием