нужен нужен- всегда инверсная, которая накладывается по AND.дополнительный порт для конфигурации
- выбор типа маски 00111100 и инверсная 11000011.
- выбор обнулять регистр маски после записи или нет (не всегда же нужно и быстрее)
- как\чем "обнулять" регистр маски 00000000 или 11111111 или это должно определятся на основе выбора инверсная\не инверсная маска
- обнулять обязательно, в смысле заносить 11111111. При чтении байта из пикселей слоя заносить маску в регистр маски. При записи в порт маски, складывать старое и новое значение по AND. Это позволит выводить несколько спрайтов в один слой.
- дополнительный порт для конфигурации не нужен.
процедура рисования спрайта может
как брать байт из экрана 10101010
делать and 11000011 маска
и or 00011000 спрайт
так и с точностью на оборот
делать or 00111100 маска
и and 11100111 спрайт
понадобиться находить и менять сами спрайты и их маски
а это может вызвать дополнительные проблемы и артефакты (я как то ужо инверсировал графику в игре...)
а если вся графика запакованная?
для облегчения работы не помешал бы порт конфигурации
не обязательное обнуление позволит немного оптимизировать\ускорить отрисовку
зачем каждый раз засылать маску если процедура печати её, к примеру, по просту не меняет
например она вот такая
11110000
11110000
11110000
11110000
11110000
11110000
11110000
11110000
- - - Добавлено - - -
а почему при этом спрайты не будут мигать поверх фона?
а они будут мигать
то есть на уровне каждого слоя будет свой клешинг??
не в принципе терпимо






Ответить с цитированием