User Tag List

Страница 16 из 53 ПерваяПервая ... 121314151617181920 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 151 по 160 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #151

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    есть ли хоть один такой в железе?
    один проц может работать в адресном пространстве другого?
    или как то обмениваться информацией с другими процами?
    в железе нету, в конце 90-х думали делать, но смысл пропал, а у петерсов спринтер мог заэмулить что угодно, но не несколько z80
    там есть регистры для смещения памяти для каждого проца в общей куче и после ресета они все каждый в своих 128 кб, но меняя базовое смещение можно или перекрыть частично адресные пространства или все вообще в одни 128 кб засунуть
    там еще можно мапить адресное пространство другого проца как порты ввода вывода для главного проца (при этом флагами выставлялось что можно генерить маскируемое и немаскируемое прерывание), думал что можно будет так другие процы как эмули железа если что юзать
    я думаю что в железе такое можно было заимпелемнтить но конечно блочек был бы приличный и только Зонову или Немо наверное в те времена под силу, но первый тогда сказал что время ушло, второй предал анафеме сказав что не спектрум! (прикидываю что он сказал бы про видеокарты все эти сегодня, предлагаемые)

  2. #151
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #152

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    там еще можно мапить адресное пространство другого проца как порты ввода вывода для главного проца (при этом флагами выставлялось что можно генерить маскируемое и немаскируемое прерывание), думал что можно будет так другие процы как эмули железа если что юзать
    а оно эмулируется?

  4. #153

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а оно эмулируется?
    конечно, иначе откуда я бы скриншоты брал, у меня в подписи ссылка на исходники эмуля
    или если вопрос на тему "эмулируется ли железо", то я не писал эмулей несуществующего железа для zxpoly, только предполагаю, что это возможно, в основном юзал маппинг портов для рассовывания данных по памяти других процов

  5. #154

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    иначе откуда
    не в смысле я знаю только о его видео режимах

    эмуль у меня тоже когда то где то был

    а теперь с долбаного github-а и не скачаешь без бутылки ежедневного обновления браузера...



    3Ы: надо бы
    http://speccy.info/ZX-Poly
    немного подзаполнить
    а то там ничего нету толком

  6. #155

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    у меня в подписи ссылка на исходники эмуля
    была б полезней ссылка на бинаркник или хотя бы jar-ник эмуля

    ато мя видимо забанели вгугле
    ужо наверное год на мои запросы выдают одну еру***.
    Последний раз редактировалось Shnurkov; 03.09.2016 в 17:59.

  7. #156

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    была б полезней ссылка на бинаркник или хотя бы jar-ник эмуля
    там есть ссылки на пресобранное на гуглдрайве, но так как гуглдрайв сказал мне что "нам кажется что ты юзаешь гуглдрайв для какогото сайта, мы закроем эту возможность", то надо будет на гитхаб перетащить, в выходные посмотрю
    на википедии была какая то инфа, но так как скриншоты из немоих прог, то копирасты вохбудились и затерли

  8. #157

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Я правильно понимаю, вместо атрибута на 8х8 пикселей, вы предлагаете атрибут на, грубо говоря, 1х1 пиксель? А устанавливать текущий атрибут через порт атрибута, правильно?
    Не через "порт атрибута", а через область памяти, как на Спеке. И что значит "устанавливать"? Можно выбрать цвет для рисования спрайта, который (конкретизируем для 16-битных пикселей) может быть атрибутным индексом (старший бит 1, при отображении дополнительно читается цвет по индексу) или напрямую 15-битным кодом цвета (старший бит 0). После можно поменять цвета атрибутов, соответственно все уже нарисованные этим атрибутным цветом пиксели перекрасятся. Обобщение спектрумовского принципа, только без обязательной атрибутной сетки (не для всех индексов).

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Тогда такой вопрос - как получить и где сохранять изображение под спрайтом?
    А зачем его "получать", куда? Просто в памяти видеокарты переносить. Адреса на спектрумовской шине отслеживать, попадают ли в отображаемые пространства. И притом не только примитивно копировать, а еще, возможно, объединять из двух источников, считая байт на шине данных Спектрума маской - тогда при модернизации старых игр можно полноцветные объекты рисовать как бы старым восьмибитным процессором, еще меньше трогая старый код. Хотя лучше блиттером это делать.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Ну, не такой уж он свободный. В том же RamboIII - 12 спрайтов, которые накладываются строго по порядку, запоминая фон по собой, и потом в обратном порядке стираются, что обеспечивает правильное восстановление фона. А вот в Pssst спрайты рисуют и стирают, как попало. Если искусственно замедлить игру, то видно как беспорядочное наложение и стирание спрайтов образует кратковременные артефакты. Разнесение по слоям автоматически убрало бы эти артефакты.
    Где-то строго, где-нибудь не строго. Лично я против таких непредсказуемых "улучшений"

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Порядок вывода обычно задается один раз, и по ходу игры не меняется. Если же он намеренно таки меняется, то ничего не мешает поменять и порядок слоев.
    Лишний код. А как же принцип "минимальности изменений"? А как узнать, сколько спрайтов в буфер нам накидает за несколько физических кадров? Раскапывать логику игры?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #158

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,101
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,335
    Спасибо Благодарностей получено 
    322
    Поблагодарили
    151 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Даже Остап Бендер, которому нужно было всё сразу, был готов взять и по частям.
    Пусть даже останется этот клешинг (см. рис. позиция 1), но уберётся этот (см. рис. позиция 2), это уже хорошо!
    Не нужен нам принцип минимальности изменений, за чистоту которого мы будем лбы разбивать, главное это нетрудность изменений.
    Неопределённости всякого рода ложатся на хакера_адаптпции. Вот когда он выберет конкретную игру, и будет сам решать, где XOR эффект, а где хаосксор; где пауза, а где подвисание; где клешинг, а где работа с цветами; где эффект мерцания, а где не успевание за лучём. Вот он сам решит, что он сможет устранить, а что нет. Сам решит, нужна ему информация о количестве спрайтов или нет, если нужна, то сам найдёт инструмент, как посчитать. По крайней мере это будет человек не сильно глупее нас с вами. Нет смысла заранее страдать.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Dizzy clash.gif 
Просмотров:	195 
Размер:	5.7 Кб 
ID:	58023  

  10. #159

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    "В том же RamboIII - 12 спрайтов, которые накладываются строго по порядку, запоминая фон по собой, и потом в обратном порядке стираются, что обеспечивает правильное восстановление фона. В том же RamboIII - 12 спрайтов, которые накладываются строго по порядку, запоминая фон по собой, и потом в обратном порядке стираются, что обеспечивает правильное восстановление фона. "

    какой смысл стирать в правильном порядке, если фон под ними один и тот-же. накладывать спрайты - да, имеет смысл
    по уму - сначала восстановление фона для всех спрайтов (причём возможно даже с учётом повторов), потом наложение всех спрайтов по маске.
    а потом уже отображение

    я извиняюсь, что у вас значит "хаос-ксор" ?

  11. #160

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Не через "порт атрибута", а через область памяти, как на Спеке.
    Для атрибутов 1х1 нужна область в 48кб. Куда это впихуется, чтобы было "как на Спеке.", те отображенным в адресное пространство Z80? Или каким образом будет задаваться цвет конкретных пикселей со стороны Z80?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    И что значит "устанавливать"?
    Текущий цвет устанавливается предварительно неким образом (например через порт), после чего все выводимые пиксели получают этот цвет.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Можно выбрать цвет для рисования спрайта,
    Каким образом? Через спектрумовские атрибуты или еще как?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    После можно поменять цвета атрибутов, соответственно все уже нарисованные этим атрибутным цветом пиксели перекрасятся.
    Т.е. надо понимать, что речь у вас идет не об атрибутах в спектрумовском смысле (т.е. два цвета, которые выбираются в зависимости от значения бита пикселя), а об индексированном цвете и палитре? Иначе эта ваша фраза просто не имеет смысла.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    А зачем его "получать", куда?
    Как вы собираетесь восстанавливать изображение под спрайтом?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Лишний код. А как же принцип "минимальности изменений"?
    Нет, код который меняет приоритет спрайтов, уже есть в игре. Приделать автоинкремент номера слоя при выводе спрайтов, ничуть не сложнее фиксированного вывода номера.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    А как узнать, сколько спрайтов в буфер нам накидает за несколько физических кадров?
    Зачем нам может понабиться такое, и в чем тут трудность?

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    какой смысл стирать в правильном порядке, если фон под ними один и тот-же. накладывать спрайты
    Ну, об этом надо, наверное, спрашивать авторов оригинальных игры.
    Мне видятся 2 причины. 1) Экономия памяти, не нужно хранить в буфере весь фон (лишних 4-6 кб таки не мало), достаточно буферов под размер спрайтов.
    2) Спрайты с более медленной анимацией (предметы, анимированные детали фона) можно выводить на заднем плане реже, чем спрайты с быстрой анимацией (герой, пули и т.п)

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    я извиняюсь, что у вас значит "хаос-ксор" ?
    Спрайты, которые выводятся на экран используя логическую операцию XOR. Можно выводить и стирать их в произвольном порядке, при этом фон полностью восстанавливается после убирания последнего спрайта.

Страница 16 из 53 ПерваяПервая ... 121314151617181920 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •