Для атрибутов 1х1 нужна область в 48кб. Куда это впихуется, чтобы было "как на Спеке.", те отображенным в адресное пространство Z80? Или каким образом будет задаваться цвет конкретных пикселей со стороны Z80?
Текущий цвет устанавливается предварительно неким образом (например через порт), после чего все выводимые пиксели получают этот цвет.
Каким образом? Через спектрумовские атрибуты или еще как?
Т.е. надо понимать, что речь у вас идет не об атрибутах в спектрумовском смысле (т.е. два цвета, которые выбираются в зависимости от значения бита пикселя), а об индексированном цвете и палитре? Иначе эта ваша фраза просто не имеет смысла.
Как вы собираетесь восстанавливать изображение под спрайтом?
Нет, код который меняет приоритет спрайтов, уже есть в игре. Приделать автоинкремент номера слоя при выводе спрайтов, ничуть не сложнее фиксированного вывода номера.
Зачем нам может понабиться такое, и в чем тут трудность?
- - - Updated - - -
Ну, об этом надо, наверное, спрашивать авторов оригинальных игры.
Мне видятся 2 причины. 1) Экономия памяти, не нужно хранить в буфере весь фон (лишних 4-6 кб таки не мало), достаточно буферов под размер спрайтов.
2) Спрайты с более медленной анимацией (предметы, анимированные детали фона) можно выводить на заднем плане реже, чем спрайты с быстрой анимацией (герой, пули и т.п)
Спрайты, которые выводятся на экран используя логическую операцию XOR. Можно выводить и стирать их в произвольном порядке, при этом фон полностью восстанавливается после убирания последнего спрайта.





Ответить с цитированием