Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Не через "порт атрибута", а через область памяти, как на Спеке.
Для атрибутов 1х1 нужна область в 48кб. Куда это впихуется, чтобы было "как на Спеке.", те отображенным в адресное пространство Z80? Или каким образом будет задаваться цвет конкретных пикселей со стороны Z80?

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
И что значит "устанавливать"?
Текущий цвет устанавливается предварительно неким образом (например через порт), после чего все выводимые пиксели получают этот цвет.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Можно выбрать цвет для рисования спрайта,
Каким образом? Через спектрумовские атрибуты или еще как?

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
После можно поменять цвета атрибутов, соответственно все уже нарисованные этим атрибутным цветом пиксели перекрасятся.
Т.е. надо понимать, что речь у вас идет не об атрибутах в спектрумовском смысле (т.е. два цвета, которые выбираются в зависимости от значения бита пикселя), а об индексированном цвете и палитре? Иначе эта ваша фраза просто не имеет смысла.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
А зачем его "получать", куда?
Как вы собираетесь восстанавливать изображение под спрайтом?

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Лишний код. А как же принцип "минимальности изменений"?
Нет, код который меняет приоритет спрайтов, уже есть в игре. Приделать автоинкремент номера слоя при выводе спрайтов, ничуть не сложнее фиксированного вывода номера.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
А как узнать, сколько спрайтов в буфер нам накидает за несколько физических кадров?
Зачем нам может понабиться такое, и в чем тут трудность?

- - - Updated - - -

Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
какой смысл стирать в правильном порядке, если фон под ними один и тот-же. накладывать спрайты
Ну, об этом надо, наверное, спрашивать авторов оригинальных игры.
Мне видятся 2 причины. 1) Экономия памяти, не нужно хранить в буфере весь фон (лишних 4-6 кб таки не мало), достаточно буферов под размер спрайтов.
2) Спрайты с более медленной анимацией (предметы, анимированные детали фона) можно выводить на заднем плане реже, чем спрайты с быстрой анимацией (герой, пули и т.п)

Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
я извиняюсь, что у вас значит "хаос-ксор" ?
Спрайты, которые выводятся на экран используя логическую операцию XOR. Можно выводить и стирать их в произвольном порядке, при этом фон полностью восстанавливается после убирания последнего спрайта.