User Tag List

Страница 18 из 53 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #171

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для простоты адаптации и совместимости с 48К нужно что-то простое. Нет смысла придумывать новые видеорежимы итд.. итд.. никто под них писать не будет.
    Самый простой способ сделать спрайт без клешинга - создать дополнительную теневую видео-область в которую легко читать/писать. А потом обычный экран рисовать вместе с теневым вот и результат Простота переделки игр - должна быть в смене адреса вывода спрайта ГГ и врагов. Например обычный экран с адреса #4000, а теневой с #0000. Грабли конечно будут при адаптации, но это самый простой способ.

  2. #172

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Для простоты адаптации и совместимости с 48К нужно что-то простое. Нет смысла придумывать новые видеорежимы итд.. итд.. никто под них писать не будет.
    Однозначно поддерживаю. Нафиг не нужны все эти монстры со встроенным искусственным интеллектом. 4 слоя без всяких масок и прочего выпендрежа - для начала с головой. А дальше уже видно будет.


    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Например обычный экран с адреса #4000, а теневой с #0000.
    Теневой тоже с #4000. И не один, а пара-тройка. Переключать значением в порт. Для "теневых" экранов PAPER прозрачный. Это собственно и предлагалось.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Что тут непонятного-то?
    Непонятно, насколько это будет похоже на спектрум.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение.
    Нет. Он таки принимает ДВА значения - 1 и 0, INK и PAPER. По этому индексу и выбирается из байта атрибута (который является такой себе мини-палитрой на два цвета) конкретное значение цвета.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей.
    Т.е. как бы вместо отдельных слоев, для каждого пикселя храним номер слоя, в который он попал бы, если бы были слои. Правильно я вашу мысль понимаю?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Изометрических таких должно быть немало.
    Вот с изометрическими движками, как-то знакомство не сложилось. Очень приветствуются ссылки на внутреннее устройство таких движков.

  3. #173

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Простота переделки игр - должна быть в смене адреса вывода спрайта ГГ и врагов. Например обычный экран с адреса #4000, а теневой с #0000. Грабли конечно будут при адаптации, но это самый простой способ.
    ну ё-моё... самое простое - это перезадавать только цвет! а ты зачем-то хочешь еще и адрес...

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Нафиг не нужны все эти монстры со встроенным искусственным интеллектом. 4 слоя без всяких масок и прочего выпендрежа - для начала с головой.
    если головой подумать, то это монстр (притом "монстр" не в смысле мощи и устрашения, а в смысле генетической неполноценности и уродства))

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Нет. Он таки принимает ДВА значения - 1 и 0, INK и PAPER. По этому индексу и выбирается из байта атрибута (который является такой себе мини-палитрой на два цвета) конкретное значение цвета.
    Ладно, может принимать ОДНО из двух возможных значений (ink и paper это просто условность). А два значения - это частный случай 2^n значений для n=1.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Т.е. как бы вместо отдельных слоев, для каждого пикселя храним номер слоя, в который он попал бы, если бы были слои. Правильно я вашу мысль понимаю?
    Нет, неправильно. Наложение объектов (точно так же, как и на Спектруме) определяться будет порядком их отрисовки, а не тем номером.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Вот с изометрическими движками, как-то знакомство не сложилось. Очень приветствуются ссылки на внутреннее устройство таких движков.
    А зачем? И так ведь понятно, что там накладывать объекты нужно по удалённости. А удалённость изменяется при движении.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #174

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    то это монстр
    Ну, со стороны реализации в железе - не два проводка перерезать, конечно, но и другие варианты ничуть не проще. А со стороны программирования все просто и логично. Нет каких-то предварительных шаманств с режимами и регистрами, которые нужно сначала запрограммировать, нет сложного внутреннего состояния которое нужно учитывать. Все вполне в идеологии спектрума, ИМХО.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    может принимать ОДНО из двух возможных значений
    если головой подумать то любой индекс всегда принимает ОДНО из нескольких возможных значений.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Наложение объектов (точно так же, как и на Спектруме) определяться будет порядком их отрисовки, а не тем номером.
    Да, точно. В этом различие.
    Тогда позвольте уточнить, а как вы собираетесь сопоставлять индекс с оконечательным цветом пикселя? Я так понял, для каждого индекса будет один глобальный цвет (т.е. для всего экрана сразу). Или же для каждого индекса будет отдельная область атрибутов, которая будет переключаться по установке индекса в порту?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    И так ведь понятно, что там накладывать объекты нужно по удалённости.
    Если перерисовывать всё - никаких проблем нет. Рисуем самые дальние объекты в самый нижний слой, если попадается объект другого цвета, например спрайт игрока, просто переключаемся в слой выше и рисуем дальше тем же алгоритмом.
    Хуже, если в игре была частичная перерисовка. Тут надо уже смотреть конкретный игровой движок.

  5. #175

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Ну, со стороны реализации в железе - не два проводка перерезать, конечно, но и другие варианты ничуть не проще.
    Я к тому, что монструозность - это также соотношение сложности железа к его возможностям.
    Например, N цветов вместо 2^N при том же размере памяти уже как-то не особенно вдохновляет.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А со стороны программирования все просто и логично. Нет каких-то предварительных шаманств с режимами и регистрами, которые нужно сначала запрограммировать, нет сложного внутреннего состояния которое нужно учитывать.
    Просто и логично выбирать в простейшем случае только цвет, а не шаманить с распределением цветов и спрайтов в слои.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Все вполне в идеологии спектрума, ИМХО.
    Многослойность не в идеологии Спектрума.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    если головой подумать то любой индекс всегда принимает ОДНО из нескольких возможных значений.
    Если головой подумать, то зависит от того, что считать "значениями" (взять хотя бы спековский атрибут...)

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Тогда позвольте уточнить, а как вы собираетесь сопоставлять индекс с оконечательным цветом пикселя? Я так понял, для каждого индекса будет один глобальный цвет (т.е. для всего экрана сразу). Или же для каждого индекса будет отдельная область атрибутов, которая будет переключаться по установке индекса в порту?
    Индекс это просто число. Как прошивку карты запрограммируем, так она и будет сопоставлять. Глобальный цвет - самое простое решение, притом совместимое со старым zx-экраном при определённом режиме записи (то есть, два каких-то атрибутных кода писать как индексы, вычисляемые исходя из адреса пикселя; и даже если эти все особые индексы не использовать нигде, кроме их "законных" знакомест, всё равно еще незанятых ~30 тысяч)

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Если перерисовывать всё - никаких проблем нет. Рисуем самые дальние объекты в самый нижний слой, если попадается объект другого цвета, например спрайт игрока, просто переключаемся в слой выше и рисуем дальше тем же алгоритмом.
    И как узнать, не копаясь в логике работы движка, когда начинается отрисовка этих "самых дальних" объектов? А если каждый раз другого цвета новый объект? Причем их кол-во заранее неизвестно. Что-то может подобрать персонаж, потом выкинуть; после взрыва что-то разлетается на куски, которые потом мигают пару секунд...

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Хуже, если в игре была частичная перерисовка. Тут надо уже смотреть конкретный игровой движок.
    Со слоями часто надо "смотреть", а ведь хотелось только "устранить клэшинг" или монохром немного подкрасить
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #176

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Например, N цветов вместо 2^N при том же размере памяти уже как-то не особенно вдохновляет.
    Если задача стоит отобразить N цветов, то 2^N, при том же размере, конечно лучше. Но задача у нас другая - устранить клэшинг не трогая графику и с минимальным вмешательством в код. Тут количество цветов - параметр второстепенный. Более того, задействованная память не пропадает понапрасну, как вам кажется, а используется для хранения изображения под спрайтами. Вы, кстати, тоже собираетесь хранить изображение под спрайтами в памяти видеокарты? Это разве не будет напрасным расходованием видеопамяти?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Многослойность не в идеологии Спектрума.
    Как раз 3/4 игр для спека и построены на идеологии многослойности. Просто аппаратные ограничения не позволяют раскрасить слои изображения без клэшинга.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Как прошивку карты запрограммируем, так она и будет сопоставлять.
    Программировать будем когда - на этапе изготовления, или уже по ходу игры?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    И как узнать, не копаясь в логике работы движка, когда начинается отрисовка этих "самых дальних" объектов?
    Очевидно, в начале цикла отрисовки. По другому на стандартном экране сделать невозможно.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Со слоями часто надо "смотреть", а ведь хотелось только "устранить клэшинг" или монохром немного подкрасить
    Нет, как раз "смотреть" надо редко, стандартных игр типа "фон-спрайты" на порядок больше, чем хитровывернутых.

  7. #177

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,102
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,336
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Очевидно, в начале цикла отрисовки. По другому на стандартном экране сделать невозможно.
    Немного прицеплюсь к слову "невозможно".
    Теоретически возможно, формируя инфу типа Z-буфера.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    И как узнать, не копаясь в логике работы движка, когда начинается отрисовка этих "самых дальних" объектов?
    Просто отлаживать надо. Запускаешь игру и пошагово смотришь что за чем рисуется. Выявляешь процедуры вывода спрайтов. Это совершенно рутинная деятельность, когда уже умеешь отлаживать. Гораздо проще чем разбираться в логике, и тем более делать ремейк. Хакинг он на то и хакинг.

  8. #178

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Если задача стоит отобразить N цветов, то 2^N, при том же размере, конечно лучше. Но задача у нас другая - устранить клэшинг не трогая графику и с минимальным вмешательством в код. Тут количество цветов - параметр второстепенный.
    Не такой уж и второстепенный при достаточно большом числе перекрывающихся объектов. И дело ведь не только в цветах, плоскостная память "бит на пиксель" невыгодна по многим причинам. Например, неудобна для реализации схемы рисования объектов старым кодом с выбором сдвига (что легко позволяло бы ускорить часть старых игр).

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Более того, задействованная память не пропадает понапрасну, как вам кажется, а используется для хранения изображения под спрайтами. Вы, кстати, тоже собираетесь хранить изображение под спрайтами в памяти видеокарты? Это разве не будет напрасным расходованием видеопамяти?
    Тут как раз напрасного расходования нет, потому как "изображение под спрайтами" (даже в играх с наксоренными спрайтами) изначально на экран всё равно попало откуда-то из памяти Спектрума (или будет попадать из памяти видеокарты - для новых игр), там оно и продолжает себе храниться (и для новых или сильно переделанных игр получается намного лучшего качества). Исключения на Спеке - элементы интерфейса как в Antiriad, но им хватит только одного слоя.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Как раз 3/4 игр для спека и построены на идеологии многослойности. Просто аппаратные ограничения не позволяют раскрасить слои изображения без клэшинга.
    100% игр для Спека рисуют графику в однослойный буфер или в экран. И даже на логическом уровне у большинства двухмерных фон обычно (полу)пустой, и на переднем плане мало объектов, а изометрические игры - не для слоёв.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Программировать будем когда - на этапе изготовления, или уже по ходу игры?
    Как обычно - на этапе обновления или сброса, а по ходу только выбирать готовые варианты (полагаю, хватит и одного)

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Очевидно, в начале цикла отрисовки. По другому на стандартном экране сделать невозможно.
    А как узнать, когда начало этого цикла))) Может, всё же лучше не заморачиваться и выбрать схему, не заставляющую лишнего "узнавать"? Вот в однослойной схеме надо только выбрать/вычислить новый цвет рисуемого объекта, очевидно в самых типичных случаях это можно сделать просто по его адресу. И дальше процедур непосредственно обновления экрана - не нужно лезть.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Нет, как раз "смотреть" надо редко, стандартных игр типа "фон-спрайты" на порядок больше, чем хитровывернутых.
    Это неоправданный оптимизм. Просто может выглядеть только внешне.
    И "смотреть" вообще никогда не надо, если можно этого избежать.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Просто отлаживать надо.
    Просто не надо лишних ненужных "надо"

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Запускаешь игру и пошагово смотришь что за чем рисуется. Выявляешь процедуры вывода спрайтов. Это совершенно рутинная деятельность, когда уже умеешь отлаживать. Гораздо проще чем разбираться в логике, и тем более делать ремейк. Хакинг он на то и хакинг.
    С графикой, конечно, проще всего. Но дело в том, что многослойность как раз потребует совершенно лишних разборов логики.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #179

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Не такой уж и второстепенный при достаточно большом числе перекрывающихся объектов.
    Двадцать лет назад, может быть. Сейчас - точно второстепенный.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Например, неудобна для реализации схемы рисования объектов старым кодом с выбором сдвига (что легко позволяло бы ускорить часть старых игр).
    Увы, видео в спеке имеет схему "бит-на-пиксель". Без перерисовки графики это не изменить.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    изначально на экран всё равно попало откуда-то из памяти Спектрума (или будет попадать из памяти видеокарты - для новых игр), там оно и продолжает себе храниться
    Тут есть один момент - сколько времени нужно на построение всего этого статического фона? В большинстве игр, игровой экран строится один раз, и никто его не перерисовывает каждый кадр. Ибо хранится это все тайл-мапами, и разворачивается не так чтобы шустро. Сколько времени занимает в Диззи переход из одного экрана в другой? - Таки прилично.
    Поэтому вашу схему "рисовать каждый кадр с нуля" на самом деле всегда стараются использовать как можно меньше. В играх со статическим фоном - практически никогда. А таких игр - добрая половина.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    100% игр для Спека рисуют графику в однослойный буфер или в экран.
    Но делают они это послойно. Рисуется фон, поверх него спрайты, один за другим - слой за слоем. От того, что стандартный экран позволяет только слеплять слои до кучи, сам принцип послойного вывода от этого никуда не девается.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Вот в однослойной схеме надо только выбрать/вычислить новый цвет рисуемого объекта, очевидно в самых типичных случаях это можно сделать просто по его адресу. И дальше процедур непосредственно обновления экрана - не нужно лезть.
    Кстати, можете сказать, как вы собираетесь в этой схеме реализовать такую элементарную вещь, как курсор мыши?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а изометрические игры - не для слоёв.
    Вам почему-то кажется, что экранные объекты должны быть жестко привязаны каждый к своему слою. На самом деле, динамическое перераспределение слоев в процессе построения кадра - это совершенно несложно.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Вот в однослойной схеме надо только выбрать/вычислить новый цвет рисуемого объекта, очевидно в самых типичных случаях это можно сделать просто по его адресу. И дальше процедур непосредственно обновления экрана - не нужно лезть.
    Еще раз спрашиваю - как стереть потом такой объект? Причем под словом "стереть" подразумевается не очистить до черного цвета, а восстановить то, что было нарисовано на месте объекта до его вывода. А там, под ним могли быть другие объекты, которые могли накладываться друг на дружку самым произвольным образом. Те старые процедуры, что есть в играх теперь не годятся совершенно. Они ничего не знают о цвете объектов. Как вы собираетесь это восстанавливать, ну, кроме полной перерисовки с нуля, что не подходит по соображениям производительности.

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Теоретически возможно, формируя инфу типа Z-буфера.
    На практике нечто похожее делается в Exolon. Там, проверяется атрибут знакоместа, и если он имеет определенное значение, то спрайты в это знакоместо не выводятся, считается что там изображение переднего фона. На клэшинг не влияет ибо привязано к знакоместам. Делать подобное на уровне отдельных пикселей, имхо, нереально.

  10. #180

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Двадцать лет назад, может быть. Сейчас - точно второстепенный.
    Ну, лично мне было бы совсем не второстепенно, если не хватило цветов на спрайты, потому что кто-то очень умный решил до этого, что четыре одноцветных дырявых слоя мне "с головой"

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Увы, видео в спеке имеет схему "бит-на-пиксель". Без перерисовки графики это не изменить.
    Зато можно изменить скорость вывода горизонтально сдвинутых объектов для части игр.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Тут есть один момент - сколько времени нужно на построение всего этого статического фона? В большинстве игр, игровой экран строится один раз, и никто его не перерисовывает каждый кадр. Ибо хранится это все тайл-мапами, и разворачивается не так чтобы шустро. Сколько времени занимает в Диззи переход из одного экрана в другой? - Таки прилично.
    Поэтому вашу схему "рисовать каждый кадр с нуля" на самом деле всегда стараются использовать как можно меньше. В играх со статическим фоном - практически никогда. А таких игр - добрая половина.
    Вот не надо мне приписывать ерунды. Где в словах "изображение под спрайтами изначально на экран всё равно попало откуда-то из памяти Спектрума" зашифрована "схема рисовать каждый кадр с нуля"?? (кстати, не такая уж редкая!) Фон под спрайтами можно восстанавливать (пусть даже полной) отрисовкой только тех объектов (или тайлов), на которые он попал. Можно - переброской снятого заранее куска фона. Во всех случаях (вот сюрприз-то!) эти пиксели всё равно находятся где-то в памяти.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Но делают они это послойно. Рисуется фон, поверх него спрайты, один за другим - слой за слоем. От того, что стандартный экран позволяет только слеплять слои до кучи, сам принцип послойного вывода от этого никуда не девается.
    Еще раз. Это не послойный вывод, а ПООБЪЕКТНЫЙ (в общем случае - с неизвестным заранее числом и цветом этих объектов)

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Кстати, можете сказать, как вы собираетесь в этой схеме реализовать такую элементарную вещь, как курсор мыши?
    Да как угодно. Я ж могу переносить и перекрашивать попиксельно любые восьмипиксельные полоски (так же, как на Спеке, и даже проще).

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Вам почему-то кажется, что экранные объекты должны быть жестко привязаны каждый к своему слою.
    Мне почему-то кажется, что не надо делать лишней дурной работы

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    На самом деле, динамическое перераспределение слоев в процессе построения кадра - это совершенно несложно.
    Это обещать несложно, а сделать сложно (уж сложнее мелкой правки графпроцедур). Не говоря уже о том, что не нужно.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Еще раз спрашиваю - как стереть потом такой объект? Причем под словом "стереть" подразумевается не очистить до черного цвета, а восстановить то, что было нарисовано на месте объекта до его вывода. А там, под ним могли быть другие объекты, которые могли накладываться друг на дружку самым произвольным образом. Те старые процедуры, что есть в играх теперь не годятся совершенно. Они ничего не знают о цвете объектов.
    А зачем им что-то знать о "цвете объектов" (и самих объектах)? Они тупо затирают кусок экрана сохранённым в буфере куском фона. Даже если фон многоцветный, а не двухцветный, в памяти видеокарты можно хоть на каждый бит из памяти Спектрума выделить по полноцветному пикселю (если для совсем уж ленивых).
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 18 из 53 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •