Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Например, N цветов вместо 2^N при том же размере памяти уже как-то не особенно вдохновляет.
Если задача стоит отобразить N цветов, то 2^N, при том же размере, конечно лучше. Но задача у нас другая - устранить клэшинг не трогая графику и с минимальным вмешательством в код. Тут количество цветов - параметр второстепенный. Более того, задействованная память не пропадает понапрасну, как вам кажется, а используется для хранения изображения под спрайтами. Вы, кстати, тоже собираетесь хранить изображение под спрайтами в памяти видеокарты? Это разве не будет напрасным расходованием видеопамяти?

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Многослойность не в идеологии Спектрума.
Как раз 3/4 игр для спека и построены на идеологии многослойности. Просто аппаратные ограничения не позволяют раскрасить слои изображения без клэшинга.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Как прошивку карты запрограммируем, так она и будет сопоставлять.
Программировать будем когда - на этапе изготовления, или уже по ходу игры?

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
И как узнать, не копаясь в логике работы движка, когда начинается отрисовка этих "самых дальних" объектов?
Очевидно, в начале цикла отрисовки. По другому на стандартном экране сделать невозможно.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Со слоями часто надо "смотреть", а ведь хотелось только "устранить клэшинг" или монохром немного подкрасить
Нет, как раз "смотреть" надо редко, стандартных игр типа "фон-спрайты" на порядок больше, чем хитровывернутых.