Двадцать лет назад, может быть. Сейчас - точно второстепенный.
Увы, видео в спеке имеет схему "бит-на-пиксель". Без перерисовки графики это не изменить.
Тут есть один момент - сколько времени нужно на построение всего этого статического фона? В большинстве игр, игровой экран строится один раз, и никто его не перерисовывает каждый кадр. Ибо хранится это все тайл-мапами, и разворачивается не так чтобы шустро. Сколько времени занимает в Диззи переход из одного экрана в другой? - Таки прилично.
Поэтому вашу схему "рисовать каждый кадр с нуля" на самом деле всегда стараются использовать как можно меньше. В играх со статическим фоном - практически никогда. А таких игр - добрая половина.
Но делают они это послойно. Рисуется фон, поверх него спрайты, один за другим - слой за слоем. От того, что стандартный экран позволяет только слеплять слои до кучи, сам принцип послойного вывода от этого никуда не девается.
Кстати, можете сказать, как вы собираетесь в этой схеме реализовать такую элементарную вещь, как курсор мыши?
Вам почему-то кажется, что экранные объекты должны быть жестко привязаны каждый к своему слою. На самом деле, динамическое перераспределение слоев в процессе построения кадра - это совершенно несложно.
Еще раз спрашиваю - как стереть потом такой объект? Причем под словом "стереть" подразумевается не очистить до черного цвета, а восстановить то, что было нарисовано на месте объекта до его вывода. А там, под ним могли быть другие объекты, которые могли накладываться друг на дружку самым произвольным образом. Те старые процедуры, что есть в играх теперь не годятся совершенно. Они ничего не знают о цвете объектов. Как вы собираетесь это восстанавливать, ну, кроме полной перерисовки с нуля, что не подходит по соображениям производительности.
- - - Updated - - -
На практике нечто похожее делается в Exolon. Там, проверяется атрибут знакоместа, и если он имеет определенное значение, то спрайты в это знакоместо не выводятся, считается что там изображение переднего фона. На клэшинг не влияет ибо привязано к знакоместам. Делать подобное на уровне отдельных пикселей, имхо, нереально.





Ответить с цитированием