User Tag List

Страница 17 из 53 ПерваяПервая ... 131415161718192021 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 170 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #161

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,101
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,335
    Спасибо Благодарностей получено 
    322
    Поблагодарили
    151 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    я извиняюсь, что у вас значит "хаос-ксор" ?
    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Спрайты, которые выводятся на экран используя логическую операцию XOR. Можно выводить и стирать их в произвольном порядке, при этом фон полностью восстанавливается после убирания последнего спрайта.
    Но чаще всего выглядит это хаотично, и такую дребедень также можно устранить. Но только если это дребедень, а не так и было задумано.

    В идеале мог-бы быть инструмент, который позволил бы хакеру_адаптации, даже не знать ассемблера. Он должен включать в себя эмулятор. Запускаем в этом эмуляторе игру. Потом, когда на экране какой-то клешинг, ставим на паузу. Тыкаем на экране в пиксель, который должен-бы быть не таким, по нашему мнению. Программа_адаптптель предлагает несколько вариантов устранения. Выбираем подходящий, или вздыхаем что не получилось. Тестируем. Сохраняем. И готово - новая версия игры!

  2. #162

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    но уберётся этот (см. рис. позиция 2)
    а за рисование атрибутов фона поверх спрайта ГГ у меня всегда было желание расстреливать
    (особенно доставляет когда это inc 0 paper 0)
    мне намного больше нравится квадратный ореол вокруг

  3. #163

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Для атрибутов 1х1 нужна область в 48кб. Куда это впихуется, чтобы было "как на Спеке.", те отображенным в адресное пространство Z80?
    "КАК на Спеке" - это не "в адресном пространстве Z80", а в адресном пространстве видеокарты
    для совместимости со старым софтом только часть атрибутов для z80 нужно отображать

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Текущий цвет устанавливается предварительно неким образом (например через порт), после чего все выводимые пиксели получают этот цвет.
    ну и атрибутный точно так же, какая разница? одним битом от неатрибутного отличается

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Т.е. надо понимать, что речь у вас идет не об атрибутах в спектрумовском смысле (т.е. два цвета, которые выбираются в зависимости от значения бита пикселя), а об индексированном цвете и палитре? Иначе эта ваша фраза просто не имеет смысла.
    "атрибуты в спектрумовском смысле" - частный случай индексированного цвета

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Нет, код который меняет приоритет спрайтов, уже есть в игре. Приделать автоинкремент номера слоя при выводе спрайтов, ничуть не сложнее фиксированного вывода номера.
    это как? мы откуда знаем, сколько спрайтов может в кадре появиться в каждой игре? а что делать, если спрайтов вдруг оказывается больше, чем аппаратных слоёв? а что делать, если в кадре обновляются не все спрайты, или вовсе разные в разных кадрах?

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Зачем нам может понабиться такое, и в чем тут трудность?
    так вообще-то игры часто работают - рисуют в буфер долго, медленно и печально, а потом всё (относительно) быстро перебрасывают в экран
    а в чём трудность - см. вопросы выше
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #164

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Здесь тоже создают "чудовище" со слоями? устраняют клешинг в старых играх?
    поясните, используется ли в играх, просто отключение ROM? И использование RAM0? 16К коту под хвост.
    Игра игре рознь! Платформер на одном экране и аля "черный ворон" или "вера", где присутствует перерисовка всего игрового кадра со скролом "мира", грубо говоря нужно "залить фон" одним тайлом, или вырезать кусок, лучше и проще чем блиттер тут нет для 8 бит.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  5. #165

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    пока вы фантазировали я уже устранил клешинг


  6. #166

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    пока вы фантазировали я уже устранил клешинг
    с клешингом было лучше

  7. #166
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #167

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    для совместимости со старым софтом только часть атрибутов для z80 нужно отображать
    Можете схематично изобразить, как будет 48к атрибутов 1х1 транслироваться частями в адресное пространство z80.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну и атрибутный точно так же, какая разница?
    Разница имеется. При установке цвета через порт, цвет устанавливается всегда ДО вывода пикселей. Если же мы имеем область атрибутов, как в спектруме, то мы можем задать цвет пикселей, как до, так и ПОСЛЕ их вывода на экран. И это "после" сильно усложняет ситуацию, т.к. очень трудно понять к каким именно пикселям должен относиться новый цвет, а какие нужно не трогать, чтобы избежать клэшинга.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    "атрибуты в спектрумовском смысле" - частный случай индексированного цвета
    Спековские атрибуты - очень специфичный случай. Хотя бы тем, что индекс принимает только 2 значения - INK и PAPER. У вас тоже самое, два значения?


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    это как? мы откуда знаем, сколько спрайтов может в кадре появиться в каждой игре?
    Смотрим на экран, считаем, загибая пальцы Если честно, долго пытался вспомнить игру, где меняется порядок вывода спрайтов, помню, что была, но названия так и не вспомнил.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    что делать, если спрайтов вдруг оказывается больше, чем аппаратных слоёв?
    Раскладывать на сколько есть, по возможности группируя одноцветные спрайты.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а что делать, если в кадре обновляются не все спрайты, или вовсе разные в разных кадрах?
    Ничего не делать, такое как раз идеально подходит для слоев.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    игры часто работают - рисуют в буфер долго, медленно и печально, а потом всё (относительно) быстро перебрасывают в экран
    А вот тут засада однозначная, причем для любого метода. Из-за однобитности буфера информация о принадлежности пикселей объектам теряется и фиг определишь, где правильно покрашено, а где клэшинг. Переделывать под прямой вывод в экран, возможно с использованием двойной буферизации.

  9. #168

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    Здесь тоже создают "чудовище" со слоями? устраняют клешинг в старых играх?
    поясните, используется ли в играх, просто отключение ROM? И использование RAM0? 16К коту под хвост.
    Игра игре рознь! Платформер на одном экране и аля "черный ворон" или "вера", где присутствует перерисовка всего игрового кадра со скролом "мира", грубо говоря нужно "залить фон" одним тайлом, или вырезать кусок, лучше и проще чем блиттер тут нет для 8 бит.
    Из темы в тему переползает "таже самая концепция" которая сводится к "сделать из спектрума sprinter/tsconf". Но эта идея давно реализованна и имеет минимальный интерес наряду с другими "прибамбасами" типа GS, 16c и т.д. Так вот минусы таких доработок:
    1. несовместимость с zx стандартами (только <1% софта их поддерживает);
    2. абсурдная "гипертрофированность" железа (требуются частоты и\или интеграция в несколько раз больше чем у zx, что уже сравнимо с amiga, segamd, snes; для сравнения у zx-a 99% софта не требует частот более 14Mhz от того железа на котором оно работает);

    А теперь про идею "чудовище" которую "создают":
    1. требует минимального хака софта, сравнимого с хаками типа "изменение кнопок управления", "озвучка ay музыкой", "руссификация", "добавление cheat-ов", "взлом защиты от копирования" (т.е. того же самого что 99% софта уже успешно прошло);
    2. использует то же поколение электронных компонентов что и zx (т.е. НЕ выглядит как "инородное тело");

  10. #169

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,696
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,215
    Поблагодарили
    869 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    2. абсурдная "гипертрофированность" железа (требуются частоты и\или интеграция в несколько раз больше чем у zx, что уже сравнимо с amiga, segamd, snes; для сравнения у zx-a 99% софта не требует частот более 14Mhz от того железа на котором оно работает);
    Такая гипертрофированность вполне оправдана при одном условии, имхо, если в код игры не надо будет вмешиваться (или практически не надо), и где перерисовки, т.е. раскраски, потребует лишь графика. Словом, направление примерно как у ZX-Poly.

  11. #170

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Можете схематично изобразить, как будет 48к атрибутов 1х1 транслироваться частями в адресное пространство z80.
    Ну так и будет - выбрать стартовый адрес памяти z80, выбрать размер окна, выбрать стартовый адрес внешней видеопамяти (все три параметра можно изменять неодновременно и независимо) - после этого видеокарта будет все обращения по адресам окна считать обращениями к себе. Что тут непонятного-то?

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Разница имеется. При установке цвета через порт, цвет устанавливается всегда ДО вывода пикселей. Если же мы имеем область атрибутов, как в спектруме, то мы можем задать цвет пикселей, как до, так и ПОСЛЕ их вывода на экран. И это "после" сильно усложняет ситуацию, т.к. очень трудно понять к каким именно пикселям должен относиться новый цвет, а какие нужно не трогать, чтобы избежать клэшинга.
    Нету разницы. До вывода выбираем "атрибут индекс такой-то" и рисуем сколько нам надо пикселей. После перезаписью одной ячейки внешней видеопамяти заменяем цвет у этого атрибута. Все пиксели с этим атрибутным индексом перекрасятся.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Спековские атрибуты - очень специфичный случай. Хотя бы тем, что индекс принимает только 2 значения - INK и PAPER. У вас тоже самое, два значения?
    НЕТ. Мы сейчас о цвете ПИКСЕЛЕЙ говорим. ОДИН ПИКСЕЛЬ Спека принимает только ОДНО значение. Специфична у Спека лишь привязка атрибутов к координатам (что для совместимости, для части атрибутов, может обеспечить видеокарта).

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Смотрим на экран, считаем, загибая пальцы Если честно, долго пытался вспомнить игру, где меняется порядок вывода спрайтов, помню, что была, но названия так и не вспомнил.
    Изометрических таких должно быть немало. А вообще иногда не то что порядок спрайтов меняется, а количество и состав объектов генерируется случайно.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Раскладывать на сколько есть, по возможности группируя одноцветные спрайты.
    Для чего потребуется копаться в логике игры, что гораздо неприятнее и сложнее, чем заниматься исключительно графическим кодом.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Ничего не делать, такое как раз идеально подходит для слоев.
    см. выше

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А вот тут засада однозначная, причем для любого метода. Из-за однобитности буфера информация о принадлежности пикселей объектам теряется и фиг определишь, где правильно покрашено, а где клэшинг. Переделывать под прямой вывод в экран, возможно с использованием двойной буферизации.
    Не для любого. Буферу тоже можно выделить окно в памяти видеокарты, где храниться будут цветные пиксели, а при переброске буфера в экран Спектрума видеокарта перебросит свой цветной буфер в свой цветной экран. Группами по 8 пикселей синхронно с z80 по условию попадания адреса последнего чтения в окно буфера и адреса последней записи в окно экрана. Схему можно развивать дальше (говорил уже об объединении по байту-маске полноцветных пикселей из двух адресов-источников)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 17 из 53 ПерваяПервая ... 131415161718192021 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •