Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
для совместимости со старым софтом только часть атрибутов для z80 нужно отображать
Можете схематично изобразить, как будет 48к атрибутов 1х1 транслироваться частями в адресное пространство z80.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
ну и атрибутный точно так же, какая разница?
Разница имеется. При установке цвета через порт, цвет устанавливается всегда ДО вывода пикселей. Если же мы имеем область атрибутов, как в спектруме, то мы можем задать цвет пикселей, как до, так и ПОСЛЕ их вывода на экран. И это "после" сильно усложняет ситуацию, т.к. очень трудно понять к каким именно пикселям должен относиться новый цвет, а какие нужно не трогать, чтобы избежать клэшинга.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
"атрибуты в спектрумовском смысле" - частный случай индексированного цвета
Спековские атрибуты - очень специфичный случай. Хотя бы тем, что индекс принимает только 2 значения - INK и PAPER. У вас тоже самое, два значения?


Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
это как? мы откуда знаем, сколько спрайтов может в кадре появиться в каждой игре?
Смотрим на экран, считаем, загибая пальцы Если честно, долго пытался вспомнить игру, где меняется порядок вывода спрайтов, помню, что была, но названия так и не вспомнил.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
что делать, если спрайтов вдруг оказывается больше, чем аппаратных слоёв?
Раскладывать на сколько есть, по возможности группируя одноцветные спрайты.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
а что делать, если в кадре обновляются не все спрайты, или вовсе разные в разных кадрах?
Ничего не делать, такое как раз идеально подходит для слоев.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
игры часто работают - рисуют в буфер долго, медленно и печально, а потом всё (относительно) быстро перебрасывают в экран
А вот тут засада однозначная, причем для любого метода. Из-за однобитности буфера информация о принадлежности пикселей объектам теряется и фиг определишь, где правильно покрашено, а где клэшинг. Переделывать под прямой вывод в экран, возможно с использованием двойной буферизации.