Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
Затем, что минимизируется ПЗК (предварительно загруженная конфигурация)
вряд ли разница даже в несколько десятков байт (да и то не факт) имеет какое-то значение
а тем более - ценой потери тонкого контроля над отрисовкой на уровне пиксельных операций
важней время на работу по адаптации (и в основном оно уйдёт на трассировку и поиск кода)

Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
Нужно знать только адреса начала и конца вывода спрайта.
вот тут неясно, что считать "началом и концом вывода"
у кода собс-но "вывода" может быть много веток, входов и выходов
если подниматься выше - дольше разбираться в коде придётся
и нагрузка на железо тоже растёт

Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
Но возрастает потребная вычислительная мощь карты.
как минимум до уровня непрактичности (если не до невозможности вообще)
чего стоит одна только операция "сделать две копии памяти в момент начала рисования спрайта"

Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
Если-же расчитывать на более слабую карту. С неким навороченым, но ещё не придуманным, ПЗК 8-битных команд.
То и тут предложение blackmirror можно использовать в инструментах кроссплатформенной доработки игры. Я уже писал о мечте об инструменте, который позволит дорабатывать игру не программисту и не хакеру и даже не особо художнику, просто тыкая мышкой в экран.
это как? если предварительно как раз и потребуется хакерскими способами найти "адреса начала и конца вывода"
в общем же на примере эмулей с раскрасками видно, что "нехакерская" доработка в принципе не всегда возможна
и может времени потребовать больше "хакерской"; а для начинающего хакера есть снапшоты и визуализация памяти
(вот где стоит поработать над большей наглядностью и удобством)