User Tag List

Страница 5 из 45 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    ПС: можно поизвращаться в 128 посредством переключения экрана - для моделирования двух слоёв. Но это тоже уже было изобретено (или у меня старческий склероз?)
    Вот, кстати, сейчас на этом примере и объясню принцип работы. Представьте, что мы сначала выводим фон и спрайты на стандартный экран. Все хорошо, но есть клэшинг. Затем мы в 128к, на 0м экране нарисовали фоновое изображение, а на 1м экране на черном фоне рисуем и двигаем спрайты. Объем данных очевидно такой же, как и в первом случае. Экраны переключаем через кадр и видим, как спрайты движутся по фону без всякого клэшинга, но, к сожалению есть противное мерцание. Как от него избавиться? Очень просто. 1й экран нужно включать только тогда, когда на нем отображается точка цветом INK, иначе нужно включить 0й экран для отображения фона. Программно это сделать затруднительно, вот и предлагается аппаратная доработка.

    Вот примерно так все и работает. Только экранов-плоскостей может быть и больше двух.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,101
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,335
    Спасибо Благодарностей получено 
    322
    Поблагодарили
    151 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    спрайты движутся по фону без всякого клэшинга, но, к сожалению есть противное мерцание.
    Хм, плоховат пример. Как это без всякого клешинга?
    Ладно, не надо уже в четвёртый раз всё по новой объяснять. Кому надо, тот и в первый раз всё понял. Надо дальше двигаться. Придумать адреса портов. Придумать как оно будет со стороны программы управляться и переключаться. Переделать одну игру. Например "3 недели в раю". Обкатать её на эмуляторе.

  4. #3

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Попробуйте отрисовать подряд восемь стандартных экранов спектрума. А потом - представаить, как это будет реализовано в железе.
    Но зачем? Зачем рисовать восемь экранов?
    Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям.

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Тоесть, для отображения всей палитры надо уже 16 слоев.
    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Так, а слои перед этим надо очистить?
    Да, иногда таки надо.. Но. В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    Как вариант, можно сделать так, что запись в слой 0 автоматом обнуляет пиксели всех остальных слоем. Тогда старая процедура восстановления фона автоматически сотрет все вышеналоженые спрайты.

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    какие бы слои не были они берут память, а память надо кому то пересылать, вот вопрос кто это будет делать, как правило все решают что "надо делать контроллер который будет это делать",
    Нет. Никаких контроллеров. Исключительно родной Z80. Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    А выглядит это так: ТС хочет запантетовать то что "придумал" zst.
    Извините, но я не имею никакого отношения ни к топикстартеру, ни к его заморочкам.

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    но большинство игр черно-белые,
    Как раз такое раскрасить проще простого. Лишь бы был последовательный вывод спрайтов. Попадание в знакоместа совсем не причем.

  5. #4

    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    51
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    164 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Но зачем? Зачем рисовать восемь экранов?
    Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям.


    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.


    Да, иногда таки надо.. Но. В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    Как вариант, можно сделать так, что запись в слой 0 автоматом обнуляет пиксели всех остальных слоем. Тогда старая процедура восстановления фона автоматически сотрет все вышеналоженые спрайты.


    Нет. Никаких контроллеров. Исключительно родной Z80. Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.


    Извините, но я не имею никакого отношения ни к топикстартеру, ни к его заморочкам.


    Как раз такое раскрасить проще простого. Лишь бы был последовательный вывод спрайтов. Попадание в знакоместа совсем не причем.
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ? Написали хоть одну коммерчески успешную программу ?
    У Вас что ни фраза - то черномырдин.
    "Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям."
    Определитесь что у вас значит экран а что плоскости в физических реалиях.

    "Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале. "
    как может память задействована в разы больше и будет при этом простаивать и объём будет такой же как в оригинале ?!
    Последний раз редактировалось AlexG; 14.08.2016 в 19:35.

  6. #5

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ?
    Было дело

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Определитесь что у вас значит экран а что плоскости в физических реалиях.
    Извините, возможно я где-то нечетко выразился. Во фразе "для построения экрана требуется такой же объем данных, как и на обычном спеке" под словом "экран" следует понимать "кадр изображения, формируемый в одном цикле игры".

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    как может память задействована в разы больше и будет при этом простаивать и объём будет такой же как в оригинале ?!
    Очень просто. Если, например, мы из каждой страницы 128й памяти будем использовать по 256 байт, то общий объем использованной памяти будет равен 2кБ. Остальная память будет простаивать. Так и здесь. Суммарный объем заполненный изображением будет почти таким, как на стандартном экране, остальное будет заполнено нулями.

  7. #6

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ?
    http://speccy.info/DMA_USC
    тут такой момент интересен "DMA Ultrasound Card (часто используется сокращение DMA USC) - звуковая карта для отечественных клонов ZX Spectrum. Разработана Алексеем Иноземцевым и группой Witchcraft Creative Group (Украина, города Дзержинск и Зугрэс Донецкой области) "

  8. #7

    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    51
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    164 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    http://speccy.info/DMA_USC
    тут такой момент интересен "DMA Ultrasound Card (часто используется сокращение DMA USC) - звуковая карта для отечественных клонов ZX Spectrum. Разработана Алексеем Иноземцевым и группой Witchcraft Creative Group (Украина, города Дзержинск и Зугрэс Донецкой области) "
    Если это так - то странно выглядят изречения сего товарища...

  9. #8

    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,198
    Спасибо Благодарностей отдано 
    40
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.
    Либо я не понимаю значения "клэшинг", либо - одно из двух!

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Зачем рисовать восемь экранов?
    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.
    Это, каким же образом?!

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    "Родите" мне пожалуйста, хотя бы не функциональную, а структурную схему - как все это должно работать. Но, перед этим почитайте о работе видеоконтроллера zx-spectrum. Так, для общего развития.
    Последний раз редактировалось null_device; 14.08.2016 в 20:30.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  10. #9

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,101
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,335
    Спасибо Благодарностей получено 
    322
    Поблагодарили
    151 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Либо я не понимаю значения "клэшинг", либо - одно из двух!
    Белая бочка с чёрной окантовкой стоит на жёлтых досках с чёрной-же оконтовкой. 3 цвета и нет клешинга. Не надо любой цвет на точку.

  11. #10

    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,198
    Спасибо Благодарностей отдано 
    40
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Reobne, если внутри одного знакоместа, одновременно, нет возможности отобразить всю палитру - о каком устранении клэшинга можно говорить?
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

Страница 5 из 45 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •