Важная информация

User Tag List

Страница 8 из 12 ПерваяПервая ... 456789101112 ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 118

Тема: Вопрос про "состязательную/несостязательную" память.

  1. #71

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    (по сути клепали комп как и СОТНИ других фирм во времена бума домашних компов).
    Насколько я знаю, спектрум уделал все остальные компы в первую очередь своей ценой. Что и определило его успех.

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Оказалось что для "домашнего компа" важна была пригодность к написанию игр (для которой основным моментом является качественная высокоскоростная графика). Вначале 80-х что считать "качественной графикой" было никому не ведомо. В ZX же по счастливой случайности экран оказался оптимальным и для скорости z80 и для портирования игр с игровых автоматов. Спекки продержался на рынке "домашних компов" аж до момента схлопывания этого рынка (в результате удешевления x86). Этого не ожидал никто (того что будут выпускать версии игр для zx-a во время того как есть nes, sega master, snes, sega genesis, msx2+, atari st, amiga, x86-vga + еще 2 сотни платформ сдохших к этому моменту).
    "Счастливая случайность" была закономерным итогом стремления к удешевлению компьютера. А также стремлению, несмотря на дешевизну, сделать комп цветным. Да, во многом спектрум своей популярности обязан финту с атрибутами, который сильно сократил размеры экранной области. Но этот финт не был счастливой случайностью - надо было как-то уложиться в 16кб, чтобы ещё осталось место для бейсик-программ, на которые спектрум первоначально ориентировался. Думаю, даже если был бы сделан выбор в пользу формата байт пикселов - байт атрибутов, с 12 кб экранной области в итоге, популярности спектрума это не навредило бы.

    Так что, как ни крути, а счастливой случайностью тут особо не пахнет. Разве что неожиданным приятным бонусом. Спектрум был запрограммирован на популярность своей ценой и цветным экраном (которые Синклер выбрал как определяющие критерии при разработке). Множество игр под него стали выпускаться в первую очередь из-за множества потенциальных их покупателей (а не его пригодностью к написанию игр. Даже программируемый калькулятор пригоден к написанию игр. Для игр основным моментом является играбельность, а не качественная высокоскоростная графика. Не было бы её - игрались бы в пошаговые стратегии, экономические игры и прочие адвентюры и рпг, да и аркады/экшны были бы, какие-никакие. Вот появились в СССР доступные по цене программируемые калькуляторы - появились и игры на них.) Конечно, игры были причиной дальнейшего увеличения популярности. Но и изначально спрос на спектрумы был велик, когда ещё играми на него и не пахло.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    даже с клонами спек вряд ли догнал комод (причём с учётом клонов и вариантов второе место внезапно может оказаться за эплом-2)
    Я, например, сомневаюсь, но это из области догадок. Американцы жили побогаче, и могли себе позволить компы подороже. А массы в Европе (особенно восточной) довольствовались спектрумом, с его неидеальной, зато дешевой, архитектурой от Синклера.

  2. #72

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    экран спека не так уж оптимален для программиста, как могло быть примерно с тем же его размером, тут стремление к удешевлению навредило
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #73

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    экран спека не так уж оптимален для программиста, как могло быть примерно с тем же его размером, тут стремление к удешевлению навредило
    Ну, понятно, что с расположением строк одна за другой вычислять позицию точки было бы проще. Зато выводить следующую строку символа сложнее. Но причем тут стремление к удешевлению?

    Сделали, как сумели. Несмотря на неоптимальность, комп пошел на ура.

    - - - Добавлено - - -

    Кстати, родная прорисовка спековского экрана при его загрузке с ленты выглядела как завораживающий спецэффект)

  4. #74

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    как могло быть примерно с тем же его размером
    Это как могло быть? Тут за годы не придумали ничего столь же удобного, даже в теории, поделитесь ссылкой о таком сверх оптимальном экране.

  5. #75

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Это как могло быть? Тут за годы не придумали ничего столь же удобного, даже в теории, поделитесь ссылкой о таком сверх оптимальном экране.
    Ну, теоретически, если бы байты пикселей (да и атрибутов) экрана шли, как в Специалисте, подряд по столбцам, работать с ним было бы действительно удобнее во всех отношениях. upd. Хотя, переход к следующему столбцу был бы сложнее, вместо инкремента адреса - +192. Копирование трети экрана тоже. В общем, свои плюсы и минусы.

    - - - Добавлено - - -

    Уникальность экрана спектрума в том, что переход и к следующей строке и к столбцу пикселов в пределах одной трети делается однобайтовым инкрементом. Я лично не могу представить другую организацию экрана с таким преимуществом.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 24.02.2017 в 17:54.

  6. #76

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Ну, теоретически, если бы байты пикселей (да и атрибутов) экрана шли, как в Специалисте, подряд по столбцам, работать с ним было бы действительно удобнее во всех отношениях.
    Это неудобно практически во всех отношениях, в принципе убивает горизонтальный скролинг, да и вертикальный синхрить с лучом становится практически невозможно. Пустоты в адресном пространстве неприемлемы для 16к модели.
    Еще предложения?

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Переход к другому столбцу - тоже инкремент (на столбец отводим 256 байт, но часть из них уходит на атрибуты). Минус лишь в увеличении объёма памяти под экран, но по-моему, оно того стоит - скорость обработки на пиксель выше, притом графпроцедуры будут короче.

    Беда в том, что при разработке Спека об удобстве программиста если и задумывались, то в самую последнюю очередь. Оригинальная раскладка была нужна, чтоб юла читала два байта пикселей и атрибутов пакетным циклом, для чего должны совпадать как минимум семь бит адреса читаемых байт. Иначе медленная память тормозила бы еще больше.

    Для режима с раскладкой по столбцам тоже можно выполнить требование совпадающих семи бит, но решение гораздо менее очевидно и возможно, требовало бы доработки схемы регенерации.

    - - - Добавлено - - -

    и да, Спек-16кб был нинужын
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #78

    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Пустоты в адресном пространстве неприемлемы для 16к модели.
    Еще предложения?
    16кб Спек был колоссальной ошибкой.

    При цене в 125фунтов он был всего на 25 дороже ZX81 c 16кб RAMPack. 81х к апрельской демонстрации продали уже полмиллиона, завод работал на всю катушку, выпуская 50тыс в месяц.

    Потенциальные покупатели посчитали - и завалили SRL заказами на 16 Спек, усугубив проблемы с началом производства (уход ведущих разрабов и глючная ULA).

    В результате продажи ZX81 рухнули, а на Спек возникла колоссальная очередь. Многие покупатели уставали от многомесячного (без шуток) ожидания и требовали возврат денег.

    И ессно покупали компы конкурентов - которые были на прилавках.

    В результате за весь 1982й год до покупателей доехало всего 80тыс Спеков. Количество не купленных ZX81 оценить тяжело, но точно сотни тысяч.

    Надо было выпускать только 48к.

    А лучше вообще бы было сделать 64к с паджингом страниц и - главное, СР/М совместимым.
    Экран 512*192 сделать было элементарно. Оставить в схеме возможность софтового вывода текстовых режимов как в ZX81 тоже было легко и просто...

    Но Синклер увы такой синклер.
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

  10. #79

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Это неудобно практически во всех отношениях, в принципе убивает горизонтальный скролинг, да и вертикальный синхрить с лучом становится практически невозможно. Пустоты в адресном пространстве неприемлемы для 16к модели.
    Еще предложения?
    Насчет пустот я ниасилил, вроде бы то же сплошное адресное пространство. Во всех отношениях - это вряд ли. Считать позиции вывода проще, логика программирования проще. Насчет скроллингов - ну, не знаю, я не так много их кодировал, вроде как тоже достаточно просто. Вертикальный - перенос блоков на один байт, горизонтальный - перенос блока на заданную величину. Всё не просто, а очень просто. Намного проще, чем с оригинальным экраном. (Я, правда, говорю о игровом скроллинге, побайтовом. Попиксельно горизонтально скроллить, наверно, будет не так гладко, только вот важно это только для демок, как и синхронизация с лучом).

  11. #80

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    для чего должны совпадать как минимум семь бит адреса читаемых байт.
    Не понял как это мешает вашей карте экрана, совпадает вроде как 8, ну да ладно, я в этом не понимаю, всего лишь аргумент что это плохо в рамках 80-ых
    С вертикальный адресацией невозможны даже банальные пушеры 4 на 4, не говоря уже о 8 на 8, да и куча других эффектов возможных с данным экраном. Все различие в 90% выводилок что будут меняться местами L и H. Итого памяти занимает больше, выводить текст не удобно, синхрить с лучом тоже не удобно, в видеопамяти дыры. Все удобство в расчете координат для пикселей, как то маловато. За то да, идея конечно сверх оригинальная, просто поставить байты подряд, думаете в то время никто не догадался?
    16к был нужен, маркетинг же.

Страница 8 из 12 ПерваяПервая ... 456789101112 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. "Вечная память" на Спеке
    от =ANDROID= в разделе Память
    Ответов: 23
    Последнее: 24.03.2011, 14:44
  2. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  3. Вопрос про память для PC
    от Jukov в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 5
    Последнее: 09.12.2006, 14:27
  4. Вопрос про память
    от POIND в разделе Память
    Ответов: 104
    Последнее: 03.01.2006, 14:15
  5. "Ремейк или плагиат?" или "про FIRE & ICE..."
    от antiplagiat в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 04.06.2005, 02:55

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •