Вот как я вижу, принцип действия, может совпадает, может нет
Предыстория, предполагаю что 16 цветов, есть FPGA с минимум 128к * 4 = 512кб встроенной памяти, либо 32бит SRAM, SDRAM вообще не подходит
Так как игра может рисовать в внеэкранном буфере, это нужно всю память отслеживать и 4 параллельных слоя для работы
Тут пока ничего военного
Теперь дальше, есть какая то память с адресами, где ставятся треггеры, там как это лукап, нужно сколько то бит на каждый байт памяти.
Дальше примерно вижу следующее, при выборке кода, проверяется на разные триггеры
К примеру, поменять палитру на такую то и рисовать дальше с этой палитрой
И вот тут начинается большая бида, что бы разукрасить тайлы, нужно перехватить параметры процедуры отрисовки, по параметрам придумать какую палитру, может быть еще какие то битовые операции применить, т.е. в железке нужен процессор и это процессор за какое то количество тактов основного Z80 должен принять решение, в принципе арм 1.5ггц имеет шансы на успех, ну или поставить на этот арм андроид и играться с магазина
Есть еще разные моменты, к примеру при записи байта атрибутов у спрайта, нужно быстро перезаписать 8 строк, при этом, что бы не испортить картинку, спрайт должен быть в отдельном слое, слоев не напасешься, нужно будет как то раскладывать спрайты по слоям, опять же логика
В общем все это на грани и нужен проц на несколько порядков шустрее хостового Z80, который потянет многие игрушки из андроид маркета
Можете поправлять, где я неправ, короче типичный концепт программера, дадим отработать а потом пофиксим результат




Ответить с цитированием