Важная информация

User Tag List

Страница 10 из 12 ПерваяПервая ... 6789101112 ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 113

Тема: Рива Рейд для Вектора

  1. #91

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,313
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,035
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    dbk, они заданы в скрипте, который генерит их сдвиги итд. Вот скрипт:
    https://github.com/svofski/incursion...makesprites.py
    А вот то, что из него выходит:
    https://github.com/svofski/incursion...aster/ship.inc
    Больше игр нет

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    767
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,369
    Поблагодарили
    1,318 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, почему решил использовать двухстрочный вывод вместо столбцового (столбцами было бы быстрее и короче)?

  4. #93

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,313
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,035
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, спрайты -- это самое первое, что я вообще сделал для этой игры и это было ~8 лет назад. Не очень хорошо помню. Может быть у меня была какая-то мысль, может быть она была о чем-то не том и дала помеху. Это отмазка.

    А теперь про твой вопрос -- ты собственно о чем? Вот смотрю сейчас на ship_ltr, и вижу четкий паттерн, 4 пуша, lxi h, 256+8, dad sp, sphl, 4 пуша, lxi h, 256+8, dad sp, sphl.. В некоторых местах скипаются начальные пуши, если есть такая возможность. Это по-моему вывод по столбцам. А что такое двухстрочный вывод и где он?
    Больше игр нет

  5. #94

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    767
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,369
    Поблагодарили
    1,318 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Про двухстрочность протормозил. Посмотрел на layer 0 и не сообразил сразу, что там в связи с оптимизацией под конкретную картинку выводятся только две строки.

  6. #95

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,313
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,035
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спрайты я делал в первую очередь и по-моему они в общем неплохо оптимизированы. Что же касается более высокоуровневых вещей, там оптимизация очень прагматичная. Что мешало и тормозило, я переделывал. Все остальное, если гуденаф, то остается как есть. Иначе я бы никогда его не доделал.
    Больше игр нет

  7. #96

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    767
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,369
    Поблагодарили
    1,318 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще вопрос про спрайты и оптимизацию. Нулевые строки ты не выводишь, а нулевые двухбайтные push b делаешь. Зачем они нужны?

  8. #97

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,313
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,035
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, затирать предыдущий кадр? Как именно выбирается стратегия в каких случаях я сейчас точно не скажу, это все подгонялось под конкретные кораблики-вертолетики.
    Больше игр нет

  9. #98

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    767
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,369
    Поблагодарили
    1,318 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    затирать предыдущий кадр?
    Тогда push b должен был бы быть в каждом столбце, а смотрю ship layer 0 и там только в одном столбце. Ну и кажется, что полностью нулевые столбцы можно было бы соптимизировать и пропустить. Наверно я тут тоже что-то недопонимаю.

  10. #99

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,313
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,035
    Спасибо Благодарностей получено 
    819
    Поблагодарили
    490 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Зависит еще от того, что именно затирается. Если движемся слева направо и текущая фаза сдвига по границе столбца, то надо затереть столбец слева и там все нули. Если справа налево, то левые нули не нужны, зато нужны справа.
    Больше игр нет

  11. #100

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    767
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,369
    Поблагодарили
    1,318 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Понятно, я про движение по горизонтали не подумал. Но тогда часть push b все же можно сократить (кроме затирающих) - пачки или даже одиночные push b, которые первые или последние в столбце. И соответственно откорректировать приращение sp, если столбец не последний. В кораблике плывущем направо есть такие пустые места справа.

    - - - Добавлено - - -

    Ну и видны моменты, когда меняется один байт, не два. Для них lxi h можно заменить на mvi h или mvi l. Стоят ли эти крошки усложнения генератора - не знаю. В болдере++ совсем мало тайлов и я вручную оптимизировал. Тупо, но просто.

Страница 10 из 12 ПерваяПервая ... 6789101112 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Демо эффекты для Вектора
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 472
    Последнее: 23.12.2025, 17:14
  2. CP/M для Вектора и Форматы файлов
    от Black Cat / Era CG в разделе Вектор
    Ответов: 39
    Последнее: 26.10.2025, 12:54
  3. Картотека ПО для Вектора-06ц
    от svofski в разделе Вектор
    Ответов: 719
    Последнее: 04.04.2024, 11:13
  4. Ответов: 12
    Последнее: 10.05.2017, 19:58
  5. Конкурс программ для Вектора
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 11
    Последнее: 13.08.2009, 13:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •