User Tag List

Показано с 1 по 10 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию О тайлах

    Тайлы может и устарели, но они до сих пор могут работать и помогают выводить и сдвигать слой фона без лишних команд. Видеокарта рисует их автоматически и сдвигать их легко без дополнительных команд пересылки. Тайлы также помогают изобразить огромные игровые пространства из повторяющихся блоков при небольших расходах памяти. Кроме этого можно ведь способ вывода тайлов и усовершенствовать, глядя на недостатки тайлов в старых игровых приставках.

    Почему тайлы в компьютере Челябинск лучше, чем в Денди.

    В Челябинске тайлы крупнее, их фактически больше, их легче записывать в экран. В Денди 256 тайлов размером 8х8 точек. В играх тайлы объединяют в блоки 16х16. При этом количество таких блоков фактически в 4 раза меньше, чем тайлов, то есть 64. И этого количества было достаточно для игр. Почему бы тайлы не сделать сразу 16х16 точек ? Тайлов/блоков будет 256, а не 64. Для записи тайла 16х16 достаточно будет записать один байт, а у Денди лепили в экранную область 4 мелких тайла 8х8, т.е. записывали 4 байта.

    В Челябинске тайлы более цветастые - по 256 цветов на точку. В денди по 2 бита на цвет точки + байт атрибутов на 4 блока 16х16 точек. В итоге количество цветов на экране для тайлов 13.

    В Челябинске можно в видеокарту загрузить сразу всю тайловую карту фона и просто показывать окно.
    В Денди в экранную область при скроллинге фона надо было постоянно добавлять с краю новые тайлы.

    Как это работает.
    В одной микросхеме кэша 32 К * 8 размещается карта тайлов размером 256х128 тайлов для всего уровня игры или его части. Каждый тайл в карте тайлов занимает один байт и имеет номер от 0 до 255 как в символьном экране. При выводе на монитор по координатам в развертке и смещению в карте тайлов на блок данных тайлов подаются соответствующие сигналы - номер тайла, номер строки тайла и номер столбца тайла. Блок данных тайлов реализован на двух микросхемах кэша. Работает как знакогенератор в символьном экране. Размер тайла 16х16 точек. Занимает в памяти 256 байтов. В двух микросхемах кэша 64 Кбайта размещаются данные 256 тайлов.

    После кэша стоит регистр. С его выходов цвет точки подается на графическую шину, если выбран вывод с этого слоя графики. Чтобы определить с какого слоя выдавать точку после кэша цвет точки анализируется - прозрачная она или нет. Код прозрачной точки 255 или FF. Микросхема К555ЛА2 выдает на шину признак прозрачности 0, если код равен FF. Смеситель слоев определяет, какой самый ближний слой виден, то есть цвет точки не прозрачный и подает номер слоя на схему выбора слоя и активирует сигнал вывода цвета точки на шину.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 14.02.2018 в 05:35.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •