Ты спросил "как быстро", а не "как просто". И он НЕ самый сложный, а на самом деле ПРОЩЕ аппаратных тайлов и спрайтов - нету жёстких требований по таймингам.
Так "рисовался" или всё же "отображался"? Если РИСОВАТЬ - тогда в буфере именно процессором или блиттером.
Требует, они читаются с той же шины (а не отдельно, как отображаемый активный экран!)
Кстати, вывод аппаратных тайлов и пикселей активного экрана еще придётся как-то объединять.
Блин, да сколько ж можно-то уже, а?Так и продолжаешь ходить кругами. Ничего хорошего не получится, пока наконец не начнёшь уже просчитывать варианты вместо пальцетыканья наугад. У тебя на заливку дохренища времени с быстрой памятью (какой не было во времена аппаратных тайлов). И что важнее - нет ограничения на размеры блоков. И ведь сам только что пожаловался на сложность, и тут же хочешь городить ненужные усложнения, причём они и дизайнеру игрушек попортят жизнь.





Так и продолжаешь ходить кругами. Ничего хорошего не получится, пока наконец не начнёшь уже просчитывать варианты вместо пальцетыканья наугад. У тебя на заливку дохренища времени с быстрой памятью (какой не было во времена аппаратных тайлов). И что важнее - нет ограничения на размеры блоков. И ведь сам только что пожаловался на сложность, и тут же хочешь городить ненужные усложнения, причём они и дизайнеру игрушек попортят жизнь.
Ответить с цитированием