User Tag List

Показано с 1 по 10 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ну я же и говорю при кратности размеров тайлов восьми
    почему 8? почему не 2, 4 или 16? или вообще без кратности? ОБЪЕКТИВНЫЕ причина сможешь назвать?
    а не "потому что везде так было в ретрокомпьютерах" (как я показал выше, вовсе не везде было так)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    можно классные уровни нарисовать.
    а без ненужных лишних ограничений рисовать еще удобней, более классные
    почему ты не хочешь, чтобы уровни рисовали лучше, чем 30+ лет назад?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    8/16/24/32 и т.д. Никаких проблем - главное уметь рисовать.
    никаких проблем не было у носорога, привыкшего думать, что плохое зрение - не его проблемы, и не заметившего браконьера с большим калибром
    а твоя проблема в том, что ты однозначно ухудшаешь характеристики без каких-либо к тому оснований, и сам не понимаешь, к чему ведёшь
    между прочим, по ссылке выше можно было посчитать кол-во тайлов 16x16 в RnT, так вот, их там на первый же уровень более 800
    собирать из тайлов 8x8 (что само по себе лишняя возня) - нужно будет больше 3000 тайлов (и тебе уже тупо памяти не хватает)
    то же самое касается карты уровня, 13 экранов в ширину, 9 в высоту - "хватит всем"?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Принцип вывода фона аппаратно-тайловым способом.

    Фон конструируется как в игре Майнкрафт из кубиков. Не надо рисовать целый дом с нуля. Можно его построить из кирпичей. Также забор сколачивается из кусочков-тайлов. Все изображение строится из заранее нарисованных тайлов в конструкторе уровней. Затем изображение всего уровня преобразуется в область тайлов и область карты. Тайлы нумеруются двумя байтами и в карту уровня записываются соответствующие номера.

    Для отображения на экране монитора текущего места уровня надо в регистры записать координаты левого верхнего угла окна с точностью до точки. Во время отображения верхней границы экрана в счетчики точек по-вертикали записывается координата Y на карте. Во время отображения левой границы экрана в счетчики точек по-горизонтали записывается координата X на карте. Счетчик по-горизонтали считает импульсы частотой 12,6 MHz.

    Надо две микросхемы памяти для карты уровня (256К х 16) и тайлов (512К х 8).
    В карте уровня находятся двухбайтные номера тайлов.
    Размер карты уровня 512 х 512 тайлов.
    Если размер тайла 8 х 8 точек, то будет 8192 разных тайлов.
    Если размер тайла 16 х 16 точек, то будет 2048 разных тайлов.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    почему 8? почему не 2, 4 или 16? или вообще без кратности? ОБЪЕКТИВНЫЕ причина сможешь назвать?
    а не "потому что везде так было в ретрокомпьютерах" (как я показал выше, вовсе не везде было так)

    между прочим, по ссылке выше можно было посчитать кол-во тайлов 16x16 в RnT, так вот, их там на первый же уровень более 800
    собирать из тайлов 8x8 (что само по себе лишняя возня) - нужно будет больше 3000 тайлов (и тебе уже тупо памяти не хватает)
    то же самое касается карты уровня, 13 экранов в ширину, 9 в высоту - "хватит всем"?
    Если размер тайла 2 в степени N: 4/8/16/32 можно автоматически определить адрес отображаемой в данный момент точки. Размер 8x8 был выбран как минимальный размер для буквы. Можно добавить мультиплексор для переключения на размер 16х16 для упрощения рисования фона.

    Теоретически можно делать тайлы произвольного размера если добавить регистры для этих размеров и мультиплексоры для выбора размера тайла в степени 2. То есть, если надо тайл шириной 12 точек, то для определения адреса надо выбрать 16. Четыре точки из тайла не будут отображаться и обрежутся.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.08.2018 в 17:16.
    "L-256"

  4. #3

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Принцип вывода фона аппаратно-тайловым способом.

    Фон конструируется как в игре Майнкрафт из кубиков. Не надо рисовать целый дом с нуля. Можно его построить из кирпичей.
    угу, а из панелей строить куда удобней, а еще можно монолит в опалубку отливать
    ты нам про устройство ног не рассказывай, а ЗАЧЕМ СОБАКЕ ПЯТАЯ НОГА, объясни-ка

    громоздить вот эти все "упрощения":
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Надо две микросхемы памяти для карты уровня (256К х 16) и тайлов (512К х 8).
    В карте уровня находятся двухбайтные номера тайлов.
    Размер карты уровня 512 х 512 тайлов.
    Если размер тайла 8 х 8 точек, то будет 8192 разных тайлов.
    Если размер тайла 16 х 16 точек, то будет 2048 разных тайлов.
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно добавить мультиплексор для переключения на размер 16х16 для упрощения рисования фона.
    когда блиттер успевает отрисовать И спрайты, И фон из плиток произвольных (!) форм, размеров и номеров!


    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Если размер тайла 2 в степени N: 4/8/16/32 можно автоматически определить адрес отображаемой в данный момент точки.
    ну полный бред же
    с аппаратными тайлами адрес пикселя в принципе не нужен (шаг равен тайлу)
    а с блиттером или программным движком можно себе выбрать любой размер

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер 8x8 был выбран как минимальный размер для буквы.
    да зачем вообще какой-то минимальный размер для буквы?!
    и, если уж на то пошло, зачем делать буквы одинакового размера?
    когда блиттер мог бы даже пропорциональные шрифты легко выводить
    причём проще, чем в аппаратных текстовых режимах, для программиста
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #4

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    объясни-ка громоздить вот эти все "упрощения": когда блиттер успевает отрисовать И спрайты, И фон из плиток произвольных (!) форм, размеров и номеров!
    Посчитай сколько целых тайлов 16х16 надо отобразить на экране: 20х14=280, а при движении еще куча кусочков по краям. Ты предлагаешь определять процессором координаты каждого тайла ? Это совсем не просто. Хотя процессор справится.

    Но при аппаратно-тайловом способе ничего этого не надо. Один раз при движении фона надо записать координаты левого верхнего угла окна. Вот это просто. Или ты считаешь, что при рисовании блиттером карта уровня и память тайлов будут меньше или они совсем не нужны ?
    ну полный бред же с аппаратными тайлами адрес пикселя в принципе не нужен (шаг равен тайлу) а с блиттером или программным движком можно себе выбрать любой размер
    Для аппаратно-тайлового способа изображения фона определение адреса точки - это основная задача схемы. Вычислить адрес точки, где записан номер цвета. А ты говоришь не нужен !
    да зачем вообще какой-то минимальный размер для буквы?!
    и, если уж на то пошло, зачем делать буквы одинакового размера? когда блиттер мог бы даже пропорциональные шрифты легко выводить причём проще, чем в аппаратных текстовых режимах, для программиста
    Шрифты мы обсудим при разработке операционной системы "SCROLLS" для нового компьютера. Вот ты все пишешь про изображение фона блиттером с тайлами произвольного размера. Это возможно.

    Но опиши процесс разработки уровня, как хранить изображения объектов, как описать где-какой объект. как определять координаты объектов.

    Для аппаратно-тайлового способа все просто и понятно. Карта с номерами тайлов, тайлы с определением адреса тайла по номеру, координаты окна для отображения на мониторе, автоматический вывод на экран, легкость скроллинга фона.

    Для спрайтового способа даже при одинаковых спрайтах нужны расчеты координат.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 04.08.2018 в 06:30.
    "L-256"

  6. #5

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Посчитай сколько целых тайлов 16х16 надо отобразить на экране: 20х14=280, а при движении еще куча кусочков по краям. Ты предлагаешь определять процессором координаты каждого тайла ?
    чукча не читатель? я предлагал:
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    и в чём проблема? тут процессор как раз не нужен
    вывел блок, приплюсовал смещение к адресу
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Но при аппаратно-тайловом способе ничего этого не надо. Один раз при движении фона надо записать координаты левого верхнего угла окна. Вот это просто.
    см. выше - с блиттером ничего этого не надо. Один раз при движении фона надо записать координаты левого верхнего угла окна. Дальше блиттер сам. Это просто.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Или ты считаешь, что при рисовании блиттером карта уровня и память тайлов будут меньше или они совсем не нужны ?
    не нужны: физически отдельно в отдельной памяти, с жёстко заданными размерами и лимитами, в обязательном определённом формате

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для аппаратно-тайлового способа изображения фона определение адреса точки - это основная задача схемы. Вычислить адрес точки, где записан номер цвета. А ты говоришь не нужен !
    нечего там ВЫЧИСЛЯТЬ такого страшного, не тупи! адрес точки это адрес начала тайла + для всех тайлов одинаковое смещение

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Но опиши процесс разработки уровня,
    "разработка уровня" это что? если про формат карты, то он никак не должен быть привязан к отображению (см. ниже)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    как хранить изображения объектов,
    массивы пикселей + дескрипторы блоков (на один массив мб несколько)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    как описать где-какой объект. как определять координаты объектов.
    в смысле "где"? какие "координаты"? "потрудитесь излагать ваши мысли яснее!" (c)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для аппаратно-тайлового способа все просто и понятно. Карта с номерами тайлов, тайлы с определением адреса тайла по номеру, координаты окна для отображения на мониторе, автоматический вывод на экран, легкость скроллинга фона.
    это лишь для игр, которым подойдёт такая карта, всё какбэ просто
    но карты могут быть и закольцованные, и случайно генерируемые длинные
    и "коридорные", при небольшой площади "размахом" намного больше твоих лимитов
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •