User Tag List

Страница 40 из 47 ПерваяПервая ... 363738394041424344 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 391 по 400 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    14.08.2006
    Адрес
    Владимир
    Сообщений
    4,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    112
    Поблагодарили
    97 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно сделать так:
    Фон и спрайты составлять из кусочков/тайлов 8х8 как в Денди.
    Процессор вычисляет координаты каждого тайла для следующего кадра и записывает в специальную очередь с помощью команд PUSH номер тайла и его координаты на экране.
    В конце очереди записывает код 0.

    Делаем блиттер на микросхемах для рисования тайла 8х8 точек.
    Он берет из очереди координаты и номер тайла и рисует на рабочем экране.
    Как только прочитается код 0 - конец рисования.
    Почему так сложно? Очередь переменной длины, обработка очереди по флагу "пока не конец очереди" с вычислением координат, специализированная схема для вывода - вот это вот всё. В чем достоинства такого решения?

    ИМХО это разновидность задачи для алфавитно-цифрового дисплея (АЦД), где имеется двумерный массив экранных символов и ОЗУ знакогенератора. Пишешь по (X+Y) в массив экрана АЦД байт кода символа (тайла в вашей нотации) и одним махом выводишь на экран 8 байт из ОЗУ знакогенератора где заранее подгружены тайлы (смотря сколько там высота символа) в нужной позиции видео-ОЗУ. Плюс: быстрота работы, простота программирования, реализуется на 2х МСХ серии 555, можно использовать как быстрый символьный дисплей (что ИМХО важнее). Минусы: режимы наложения (AND,OR,XOR) сложнореализуемы, попиксельные координаты вывода тайла кратны высоте/ширине символов.
    Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.

    Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно сделать так:
    Фон и спрайты составлять из кусочков/тайлов 8х8 как в Денди.
    Процессор вычисляет координаты каждого тайла для следующего кадра и записывает в специальную очередь с помощью команд PUSH номер тайла и его координаты на экране.
    В конце очереди записывает код 0.

    Делаем блиттер на микросхемах для рисования тайла 8х8 точек.
    Он берет из очереди координаты и номер тайла и рисует на рабочем экране.
    Как только прочитается код 0 - конец рисования.

    - - - Добавлено - - -


    ДМА в Z8S180 медленный. 6 тактов на байт. Нам нужно сделать быстрый - 1 такт на байт. Для этого надо два набора счетчиков - адрес источника и адрес приемника и две микросхемы памяти.
    тебе ехать или шашечки, 8 бит комп, быстрый и совместимый на ретро основе-дизигне, с простым менджентом памяти? И память сотвественно нужна быстрая и эти 2 счетчика и порт и "синхоронизировать доморошененный" DMA c CPU либо его отключать на время работы DMA ? -тогда еще пригоршня микрух как минимум 74F или аналог наш, как минимум.
    Видео и сам комп вещи разные, комп в минималке, может быть просто с uart . Главное ,что можно будет самому собрать хоть текстовый вывод, хоть графику "полноценную 4 бит пер пиксель", количество энтузиазма, легкость сборки будет определять популярность. Иначе это еще один Энтерпайз 128- там кстати, энтузиазма в софте на порядки отличаются от 0.
    Последний раз редактировалось Totem; 01.08.2018 в 17:33.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  4. #3

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Мы же делаем компьютер в ретро-стиле, а не нео-гео.
    В ретро-компьютере обязательно фон и спрайты должны быть кратны 8.
    И дизайнерам уровней привычно карту уровня рисовать из тайлов.
    И программистам привычно выводить фон из тайлов.
    И микросхемам привычно делать все кратно 8.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 31.07.2018 в 19:05.
    "L-256"

  5. #4

    Регистрация
    02.07.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,257
    Спасибо Благодарностей отдано 
    542
    Спасибо Благодарностей получено 
    262
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, всего хорошего.
    В правильно заданном вопросе содержится половина ответа

  6. #5

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от creator Посмотреть сообщение
    zst, всего хорошего.
    Погоди, не уходи. Что я такого сказал ? У нас в компьютерах все кратно восьми. И в играх Амиги фон из тайлов кратен восьми. А что в Амиге не смогли сделать аппаратные тайлы - может не хватило памяти.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 31.07.2018 в 21:26.
    "L-256"

  7. #6

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,043
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    327
    Спасибо Благодарностей получено 
    339
    Поблагодарили
    260 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Мы же делаем компьютер в ретро-стиле, а не нео-гео.
    если ты про возраст, то чем неогей, почти тридцатилетний, тебе не ретро?
    если ключевое слово "компьютер", то почему ты непременно хочешь тайлы, как на консольках?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В ретро-компьютере обязательно фон и спрайты должны быть кратны 8.
    ага, сходи расскажи это Стиву Возняку, у которого в байте 7 монохромных или 3.5 цветных пикселей в эпол-II `
    но даже если так, у тебя же пиксель кратен восьми - а значит, и всё остальное, автоматически

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И дизайнерам уровней привычно карту уровня рисовать из тайлов.
    И программистам привычно выводить фон из тайлов.
    а бухгалтерам привычно было считать на счётах

    в данном случае "привычно" значит "не было выбора"
    почему ты не хочешь, чтобы выбор у людей появился?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И микросхемам привычно делать все кратно 8.
    сам-то понял, что сморозил? у них пины, ретро-память ОДНОБИТНАЯ вообще

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И в играх Амиги фон из тайлов кратен восьми.
    это совершенно необязательно, как и вообще "фон из тайлов"
    например, в изометрических игрушках какие тайлы?
    иногда был смысл у кратности в ширину
    только не 8, а 16 (сам догадаешься?)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А что в Амиге не смогли сделать аппаратные тайлы - может не хватило памяти.
    хех, а может, потому что делали универсальный компьютер, а не приставку для шаблонных игрушек
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #7

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    почему ты не хочешь, чтобы выбор у людей появился?
    А выбор итак есть. Раздели картинку на плитки 8х8 точек, присвой каждой плитке номер и запиши номера в память карты. Можешь разместить там большую картинку на 3 экрана и закольцевать как в игре METAL SLUG 3 (35:50 ... 39:20). Игрок будет смотреть 3,5 минуты на повторяющиеся деревья. А перед этим можешь прокручивать повторяющиеся облака.

    Это выбирает дизайнер. Повторяющуюся большую картинку или намного большую площадь, построенную из повторяющихся плиток.

    А отображаются оба типа фона одинаково. По прерыванию надо загрузить в регистры новые координаты верхнего левого угла окна в карте. В течение кадра схема на счетчиках сама все отобразит.
    это совершенно необязательно, как и вообще "фон из тайлов"
    например, в изометрических игрушках какие тайлы?

    Фон все-равно нужен. Он стирает старые спрайты. Поэтому надо модернизировать тайловый фон так, чтобы он отображался не сразу на экран, а рисовался в рабочий экран блиттера, затирая предыдущую картинку.

    Тогда мы сэкономим время на стирании фона и у нас будет основа фона или весь фон. Можешь черным закрасить. а сверху рисовать что-нибудь блиттером. Можешь траву из тайлов нарисовать, а сверху расставлять деревья блиттером.

    "L-256"

  9. #8

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А выбор итак есть. Раздели картинку на плитки 8х8 точек, присвой каждой плитке номер и запиши номера в память карты. Можешь разместить там большую картинку на 3 экрана и закольцевать как в игре METAL SLUG 3 (35:50 ... 39:20). Игрок будет смотреть 3,5 минуты на повторяющиеся деревья. А перед этим можешь прокручивать повторяющиеся облака.

    Это выбирает дизайнер. Повторяющуюся большую картинку или намного большую площадь, построенную из повторяющихся плиток.

    А отображаются оба типа фона одинаково. По прерыванию надо загрузить в регистры новые координаты верхнего левого угла окна в карте. В течение кадра схема на счетчиках сама все отобразит.

    Фон все-равно нужен. Он стирает старые спрайты. Поэтому надо модернизировать тайловый фон так, чтобы он отображался не сразу на экран, а рисовался в рабочий экран блиттера, затирая предыдущую картинку.

    Тогда мы сэкономим время на стирании фона и у нас будет основа фона или весь фон. Можешь черным закрасить. а сверху рисовать что-нибудь блиттером. Можешь траву из тайлов нарисовать, а сверху расставлять деревья блиттером.

    все кто пишут под спек - люди давно в возрасте, им выложиться в коде гораздо интересней на "тру платформе", имели смысл лет 20 назад твои потуги и желания, но сейчас до "купера и до феномора товои " купи GBA -пробеги или просто посмотри на ютубиках,
    https://youtu.be/YFKusOerZDA
    как думашь, портироавать сможешь? или сделать более круто? сходи на стим и посмотри просто подражающие 8 бит проекты, до твоих "блиттеров" дело никому нет, это просто интересно в качестве ретро.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  10. #9

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    купи GBA -пробеги или просто посмотри на ютубиках,
    https://youtu.be/YFKusOerZDA
    как думашь, портироавать сможешь? или сделать более круто? сходи на стим и посмотри просто подражающие 8 бит проекты, до твоих "блиттеров" дело никому нет, это просто интересно в качестве ретро.
    А что такого в GBA ? Точек там мало - это не образец. Смотреть надо на SEGA, NEO-GEO, AMIGA, где 320 точек.

    Решили же, что характеристики компьютера должны позволять делать игры типа РУТ И ТУМБЛЕР.

    Там фон с кратностью 8 точек. Можно сделать аппаратными тайлами. А для спрайтов сделать блиттер.

    Можно уменьшить разрешение до 320х224 точки.

    Размер карты уровня 256 тайлов по-вертикали и 512 по-горизонтали. В карте 128К тайлов. В памяти тайлов 2048 тайлов. Размер тайла 8х8 точки.

    Надо придумать доступ к карте уровня. Как вариант несколько портов:

    1. Координата по-вертикали
    2. Младший байт координаты по-горизонтали
    3. Старший байт координаты по-горизонтали
    4. Младший байт номера тайла
    5. Старший байт номера тайла

    Сначала записываем в порты координаты, замем номер.

    Или через окно 16 К все записывать.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    cp/m - даст "быстрый старт" изза наличия кучи СТАРОГО софта, но всеравно проиграет тому что уже есть на MSX и новейших msxdos... Отсюда вопрос - а будет ли новый комп круче чем MSX2+ ? Думаю сделать такой будет довольно трудно, в основном изза эффективности v9958 (у которого отдельная шина для видеопамяти и структура экрана спрайтово-тайловая).
    С играми вроде все прояснилось. Теперь надо уточнить с текстовыми режимами для CP/M. Текущее разрешение монитора 640х480 60 Hz. В графике 320х240 строки VGA дублируются и две точки рядом одинаковые. В текстовом режиме для знакогенератора будут достпуно разрешение VGA 640 x 480. Надо решить, размер символа, количество строк и символов в строке, адресацию байтов и атрибутов и т.п. Для упрощения схемы можно зашить шрифт во FLASH.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 02.08.2018 в 16:58.
    "L-256"

  11. #10

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,043
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    327
    Спасибо Благодарностей получено 
    339
    Поблагодарили
    260 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Там фон с кратностью 8 точек. Можно сделать аппаратными тайлами. А для спрайтов сделать блиттер.


    - - - Добавлено - - -

    конкретно "там" размер плиток 16x16 пикселей: http://eab.abime.net/showthread.php?t=20418

    - - - Добавлено - - -

    а вот так выглядит свеженький ремейк по мотивам:
    https://www.unrealengine.com/en-US/b...rmer-nostalgia
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 40 из 47 ПерваяПервая ... 363738394041424344 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •