User Tag List

Страница 46 из 56 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 451 по 460 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

  1. #451

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,480
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    то вероятно можно сочинить скажем плату которая будучи вставленна сразу во все слоты сделает из всего этого спектрум... Ну и другую плату скажем можно сочинить, которая сделает из этого MSX.
    И скорее всего эта плата будет составлять 2/3 компа (это если на рассыпухе), но как я сказал сразу - это интересно чисто теоретически. Возможно, такая габаритная конструкция ограничит максимальную частоту клока и Z80 уже не взлетит на 3.5 МГц или задержки в буферах и т.п. не позволят на 100% повторить какой-то комп.
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  2. #451
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #452

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    1-й уровень игр это те что не требуют спрайтов, типичный представитель boulder dash на atari 8bit;
    2-й уровень игр это те что кроме уровня 1 требуют спрайты которые и сверху и снизу тайлов могут быть и друг на друге это gradius или zanac-ex;

    на этом можно остановиться...

    3-й уровень это многоуровневые тайловые слои с разными палитрой и сдвигом;
    4-й уровень это пиксельные процессоры поворота\масштабирования\с глаживания пикселей спрайтов и тайловых слоев;

    на этом 2D ускорители закончили свое развитие...
    шулер, начал про игры, кончил про 2d ускорители
    то есть, игры неогея примитивнее сеговских, по-твоему?
    (в нём же, кроме спрайтов с неподвижным фоном, ничего нету)))

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    есть элементы 3D ускорителей которые иногда добавляли в помощь: blitter-ы, рисование графических примитивов
    бред, с каких пор блиттер - "элемент 3d ускорителя"
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #453

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    тадауж...

    Красивая игрушка хотя фон только один и не очень плавный
    Все зависит от художника наше дело сделать подходящее железо
    параметры примерно экран 320х240 256 цветов 15 цветов на тайл и спрайт
    "L-256"

  5. #454

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Красивая игрушка хотя фон только один и не очень плавный
    просто персонаж так движется в рваном ритме
    на амигах приходилось жертвовать цветами ради слоёв
    отчего они часто выглядели плоскими и картонными

    тут фон один, зато нормально раскрашенный
    но причина, по которой выбрал такой пример
    это скорость и количество анимации

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    параметры примерно экран 320х240 256 цветов 15 цветов на тайл и спрайт
    сам-то понимаешь, что предлагаешь?
    зачем цветоограниченные спрайты с таким экраном?
    спрайты в том же неогее (видео выше) - потому что ромы 200нс
    сейчас можно честно перебросить пиксель несколько раз
    за то же время, за какое он тогда читался спрайтовой схемой
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #455

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Значит для тайлов и спрайтов надо 255 цветов + прозрачный на точку. То есть 1 байт на точку.
    Экран 320х240 точек 255 цветов вывести на монитор можно. Теперь остается придумать, как его быстро рисовать.
    "L-256"

  7. #456

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Текущая концепция компьютера для игр типа "Ruff 'n' Tumble":

    Разрешение экрана 320х240 точек
    1 байт на цвет точки
    Палитра 8 -> 24 бита как у файлов BMP
    2 слоя - фон и спрайты
    Тайлы и спрайты по 255 цветов на точку + прозрачный
    Фон рисуется автоматически из тайлов в процессе вывода на экран по смещению в карте
    Номер тайла из двух байтов
    Спрайты рисуются программно-аппаратным способом
    Блиттер на микросхемах на одну линию длиной от 8 до 320 точек
    2 экрана по два слоя
    Доступ к экранам раздельный и монопольный в течение кадра. На рабочем рисует блиттер, с отображаемого читает схема вывода на монитор
    Процессор Z8S180 32 MHz
    "L-256"

  8. #457

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Экран 320х240 точек 255 цветов вывести на монитор можно. Теперь остается придумать, как его быстро рисовать.
    что тут думать, блиттер + скрипты для него

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    2 слоя - фон и спрайты
    Тайлы и спрайты по 255 цветов на точку + прозрачный
    просто блоки; кстати, режим вывода с прозрачностью полезен и для процессора

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Фон рисуется автоматически из тайлов в процессе вывода на экран по смещению в карте
    Номер тайла из двух байтов
    Спрайты рисуются программно-аппаратным способом
    непонятно, что еще за способ, и зачем он должен отличаться у тайлов/спрайтов (на амигах, кстати, нет аппаратных тайлов)
    блиттеру совершенно безразлично, что рисовать, только знать размер, координаты, режим прозрачности, повороты и отражения...
    чтобы проц не дёргать - задавать скрипт, просто список ссылок на дескрипторы блоков (и мб на вложенные списки такие же)
    дал команду блиттеру на отрисовку одного экрана, в это время правишь скрипт для другого
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #458

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    что тут думать, блиттер + скрипты для него


    просто блоки; кстати, режим вывода с прозрачностью полезен и для процессора


    непонятно, что еще за способ, и зачем он должен отличаться у тайлов/спрайтов (на амигах, кстати, нет аппаратных тайлов)
    блиттеру совершенно безразлично, что рисовать, только знать размер, координаты, режим прозрачности, повороты и отражения...
    чтобы проц не дёргать - задавать скрипт, просто список ссылок на дескрипторы блоков (и мб на вложенные списки такие же)
    дал команду блиттеру на отрисовку одного экрана, в это время правишь скрипт для другого
    Блиттер со скриптами - это верх автоматизации и максимальная скорость, но и самый сложный вариант для схем на логике. Для начала можно разогнать процессор и рисовать все им. Следующий шаг для ускорения закраски - блиттер на линию из точек. Его можно сделать на микросхемах.

    Это уже будет существенным ускорением. Блиттер на копирование точки будет тратить 2 такта, а команда LDI 16 тактов для Z80 и 12 тактов для Z180. То есть блиттер на линию быстрее процессора всего в 6 или 8 раз, но уже хорошо. И это самое критическое место, а циклы линий в блоке и управление последовательность наложения можно и программно, так как это не очень критичное время.

    - - - Добавлено - - -

    Хотя для маленких спрайтов может даже быстрее рисовать командой LDI, а не блиттером, так как в блиттер надо постоянно записывать координаты и адреса спрайтов через порты, а для LDI они уже в регистрах. Так что смена процессора на Z8S180 20/32 MHz решает почти все вопросы со скоростью.

    Ну и фон для ходилок желательно не рисовать ни процесором, ни блиттером, а чтобы он сам рисовался по карте уровня и смещению. Аппаратный вывод фона из тайлов не требует времени блиттера, а залить весь фон блиттером тоже сколько-то времени займет.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.07.2018 в 07:41.
    "L-256"

  10. #459

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Блиттер со скриптами - это верх автоматизации и максимальная скорость, но и самый сложный вариант для схем на логике.
    Ты спросил "как быстро", а не "как просто". И он НЕ самый сложный, а на самом деле ПРОЩЕ аппаратных тайлов и спрайтов - нету жёстких требований по таймингам.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ну и фон для ходилок желательно не рисовать ни процесором, ни блиттером, а чтобы он сам рисовался по карте уровня и смещению.
    Так "рисовался" или всё же "отображался"? Если РИСОВАТЬ - тогда в буфере именно процессором или блиттером.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Аппаратный вывод фона из тайлов не требует времени блиттера,
    Требует, они читаются с той же шины (а не отдельно, как отображаемый активный экран!)
    Кстати, вывод аппаратных тайлов и пикселей активного экрана еще придётся как-то объединять.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    а залить весь фон блиттером тоже сколько-то времени займет.
    Блин, да сколько ж можно-то уже, а? Так и продолжаешь ходить кругами. Ничего хорошего не получится, пока наконец не начнёшь уже просчитывать варианты вместо пальцетыканья наугад. У тебя на заливку дохренища времени с быстрой памятью (какой не было во времена аппаратных тайлов). И что важнее - нет ограничения на размеры блоков. И ведь сам только что пожаловался на сложность, и тут же хочешь городить ненужные усложнения, причём они и дизайнеру игрушек попортят жизнь.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #460

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Мы может сэкономить время блиттера на что-то полезное, если фон будет отображаться из карты уровня во время вывода на монитор.

    Время заполнения тайлами экрана 320x240 по 8 бит на точку по 2 такта на пересылку при частоте блиттера 20 МГц равно (320*240*2) / 20MHz = 7,68 ms

    Поэтому не стоит тратить драгоценное время блиттера на рисование фона.

    - - - Добавлено - - -

    Текущая концепция компьютера для игр типа "Ruff 'n' Tumble":

    Разрешение экрана 320х240 точек
    1 байт на цвет точки
    Палитра 8 -> 24 бита как у файлов BMP. 2 палитры - для фона и для спрайтов
    2 слоя - фон и спрайты

    Фон отображается автоматически в процессе вывода на экран по смещению в карте уровня
    Размер карты тайлов 512x256 тайлов размером 8х8 точек
    Количество тайлов 2048 размером 8х8 точек

    2 экрана спрайтов
    Доступ к экранам раздельный и монопольный в течение кадра. На рабочем рисует блиттер, с отображаемого читает схема вывода на монитор

    Спрайты рисуются программно-аппаратным способом. Блиттер на микросхемах на одну линию длиной от 8 до 320 точек. Управление спрайтами и строками блиттера программное.

    Железо:
    Процессор Z80 или Z8S180 на частоте 20 MHz
    ОЗУ карты уровня - 2 м/c 128Кx8
    ОЗУ тайлов уровня - 1 м/c 128Кx8
    ОЗУ теневого и активного экрана для блиттера - 2 м/c 128Кx8
    ОЗУ палитры - 3 м/c 128Кx8
    ОЗУ спрайтов уровня - ?
    ОЗУ основное - ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 28.07.2018 в 11:08.
    "L-256"

Страница 46 из 56 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •