Использование битов D6, D7 в самой графике фонтов для формирования номера фонта хуже, чем любое другое решение, т.к для удобного использования ZX-графики лучше иметь переделку на полноценный фонт шириной в 8 точек.
Вам пришлось конвертировать байтовую графику от ZX в графику по 6 битов на экранный байт ? И даже при 6-ти битовом фонте лучше эти два бита D6, D7 истратить под что-то полезное, например, цвет с бОльшим разрешением (свой цвет на каждую линию знакоместа, вместо общего цвета на все 8 линий знакоместа).
Не лучше ли перенести область загрузки фонта в область 8400...BFFF ? Это позволит постепенные дальнейшие доработки, в частности позволит провести макетирование полноценной графики.
Тогда, истратив всего несколько проводков, чтобы ввести коммутацию ОЗУ-шных знакогенераторов атрибутами ВГ75, получится полноценная графика. Отмакетировав с атрибутами, далее можно освободить атрибуты для цвета и добавив счётчик 561 ИЕ10, инкрементируемый по ССИ, получить уже цветную графику с объёмом экранного ОЗУ в 8...12 кб.
Да, использование в играх пробела 7F не повредит, если по сбросу грузить фонт, в котором все биты D6, D7 =1.
Не понял почему "родной" фонт прошитый в ПЗУ РФ2 остался и для борьбы с ним пришлось вводить буфер D6. Для макетирования достаточно его деактивировать подачей "1" на его /CS. А в окончательной конструкции этого ПЗУ вообще не должно быть, - по сбросу из ПЗУ (или ROM-диска) в ОЗУ фонта грузится базовый фонт РК86.
Я так и думал, т.к это упрощает микросхему. Это можно использовать, чтобы из выходов LA0, LA1 управляемых графическими символами получить больше, чем один атрибут.
Но отобразится не любой символ и некоторые символы не целиком, т.к во время вывода символа графики в некоторых символах до, а в некоторых после линии заданной, как линия подчёркивания, формируется активный VSP, гасящий луч.





Ответить с цитированием