Важная информация

User Tag List

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 66

Тема: MSX - VDP. Что делать с V9958. Пора менять?

  1. #51

    Регистрация
    29.01.2019
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    22
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от OrionExt Посмотреть сообщение
    У меня тоже есть пару реальных (и в тоже время утопических) идей. Подключить два VDP на один видео-выход. Сделать открытый проект на подобие F18A MK2.
    Так делали жеж, даже три или четыре, но этот комбайн еще логикой нафаршировать нужно и памятью, и код переключения реализовать. Не нужно это в MSX имхо
    А вот под МК или SOC какой нибудь - вполне годная штука. Опять же, умел бы он более сложные вещи сам делать (заливку, вывод текста в графике, многоугольники, текстурирования), тогда был бы смысл - пока один делает заливку в своей странице, второй выводит текст, третий обои готовит, а так - все равно все по-очереди делать.
    Хотя можно к каждому свой МК-драйвер прицепить...
    Мне вот еще суперимпозер хочется.
    Последний раз редактировалось Dolphin101546015; 15.02.2019 в 12:38.
    Yamaha YIS-503-IIIR КУВТ2 (MSX2 + MSX2+ / X-Basic 2.1 MOD)
    MSX-Basic, z80 Assembler, C/C++ samples on YouTube, created by Dolphin_Soft

  2. #52

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Подход, использованный в Flying Shark для TI интересный, но еще интереснее было бы увидеть его более практичный вариант, влезающий хотя бы в 128 Кб. Сжать там можно много, но тогда возникает другой вопрос - хватит ли времени распаковать на лету? Также смущает порой очень большое число спрайтов на линию, на форуме msxник тоже обратил на это внимание. Да, они помаргивают, т.е. эмулятор похоже учитывает ограничение на 4 спрайта, но тут очень хотелось бы увидеть запись с реала, чтобы снять все вопросы.
    Эти мои занудные придирки не ставят под сомнение саму идею (двойная буферизция за счет условного деления PGT и CT на части и чередования PNT и SAT), но ее конкретное воплощение с одной стороны слишком впечатляющее, с другой - слишком толстое (надеюсь только по размеру).

    - - - Добавлено - - -

    Надеюсь msxники примут вызов и сделают что-то подобное.

  3. #53

    Регистрация
    16.12.2008
    Адрес
    Kharkov, Ukraina
    Сообщений
    2,221
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Также смущает порой очень большое число спрайтов на линию, на форуме msxник тоже обратил на это внимание. Да, они помаргивают, т.е. эмулятор похоже учитывает ограничение на 4 спрайта, но тут очень хотелось бы увидеть запись с реала, чтобы снять все вопросы.
    Овер 4 спрайта на линию и подмаргивание - это достаточно часто проскакивает у всех. Тут никуда не деться. Если это не часто, то нормуль.

    На своем канале в ютубе автор выкладывал с реала. Правда вот не уверен финальная ли это была версия. Он там еще и с F18A экспериментировал.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Dolphin101546015 Посмотреть сообщение
    Так делали жеж, даже три или четыре, но этот комбайн еще логикой нафаршировать нужно и памятью, и код переключения реализовать. Не нужно это в MSX имхо
    Делали то делали. А вот подробностей не оставили. Только фотки. По мне достаточно двух VDP. Один основной, второй вспомогательный. За частую не хватает какой-то мелочи (+50 плиток /256 очень мало/, сразу в голову пришло), чтобы не выдумывать обходные пути. Да как угодно можно использовать второй VDP - 2 план, экранировать часть изображения и т.д. и т.п.

    Цитата Сообщение от Dolphin101546015 Посмотреть сообщение
    А вот под МК или SOC какой нибудь - вполне годная штука…
    Не, не, не. Вот именно нужна жирная (но мелкая) плисина. И пилить этот проект до бесконечности-совершенства. Работы там ой как много. Как показала практика тот же F18A еще требует допила в плане эмуляции оригинального VDP (в одну каску очень сложно, даже за деньги. особенно тестирование).

    Цитата Сообщение от Dolphin101546015 Посмотреть сообщение
    Мне вот еще суперимпозер хочется.
    Вот так каждому чего-то своего и хочется и мне
    Последний раз редактировалось OrionExt; 15.02.2019 в 15:18.
    Электроника КР-02, MSX YIS-503IIR, Орион-128, Ленинград-2, Pentagon-128k, MSX2 YIS-503IIIR, MSX-EXT, ...

  4. #54

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от OrionExt Посмотреть сообщение
    На своем канале в ютубе автор выкладывал с реала. Правда вот не уверен финальная ли это была версия. Он там еще и с F18A экспериментировал.
    Увидел Flying Shark TI-99/4A preview 1. К сожалению "I have my F18A set to support 32 sprites on a scan line.".

  5. #55

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Эти мои занудные придирки не ставят под сомнение саму идею (двойная буферизция за счет условного деления PGT и CT на части и чередования PNT и SAT), но ее конкретное воплощение с одной стороны слишком впечатляющее, с другой - слишком толстое (надеюсь только по размеру). Надеюсь msxники примут вызов и сделают что-то подобное.
    ivagor, а можно подробнее для тех кто в танке обьяснить суть вопроса, ато потерялся даже в сокращениях PGT CT PNT SAT... это о чем? В 80-х как бы портировали кучу игр со спектрума на msx ну конечно скорость таких портов раза в 2 медленнее чем на ZX.

  6. #56

    Регистрация
    16.12.2008
    Адрес
    Kharkov, Ukraina
    Сообщений
    2,221
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    В 80-х как бы портировали кучу игр со спектрума на msx ну конечно скорость таких портов раза в 2 медленнее чем на ZX.
    Так там "ленивые" адаптации (98%) за пару вечеров на коленке. Никто там не програмил под VDP. Тупо чего там игра от ZX нагенерила, выплевывали через узкую дырочку I/O за несколько раз Эффективные манагеры, что с них взять А потом у людей негативное мнение формируется о платформе

    Не одну игру честную знаю Avenger (очень оригинально они некоторые вопросы там порешали), может еще были игры.
    Последний раз редактировалось OrionExt; 15.02.2019 в 15:58.
    Электроника КР-02, MSX YIS-503IIR, Орион-128, Ленинград-2, Pentagon-128k, MSX2 YIS-503IIIR, MSX-EXT, ...

  7. #57

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    PGT CT PNT SAT... это о чем?
    PGT - Pattern Generator Table (собственно графика)
    CT - Color Table (собственно цвета)
    PNT - Pattern Name Table (номера тайлов)
    SAT - Sprite Attribute Table (атрибуты спрайтов - координаты и т.д.)
    Свое понимание я написал здесь
    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    двойная буферизация с использованием разных PNT (в сочетании с условным делением PGT на две части) и SAT. Это не единственный, но, пожалуй, главный момент. А невидимую часть обновляем.
    но на atariage можно почитать автора (каюсь, я первые страницы там не читал, т.к. сначала не мог выйти на форум и смотрел исходник)

  8. #58

    Регистрация
    29.01.2019
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    22
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от OrionExt Посмотреть сообщение
    Делали то делали. А вот подробностей не оставили. Только фотки. ...
    Там ничего сложного по-сути, выход одного VDP, смешивается с выходом второго, через суперимпозер. Управляются они отдельно (можно дать команду одному, и пока он ее выполняет, заняться вторым). Видеопамять у них, естественно раздельная. Все что рисует первый VDP, отображается в буфере второго, внутри нулевого цвета. Вот и вся кухня (при этом спрайты первого VDP, так же находятся в нижнем слое, относительно всех слоев первого VDP.
    Цитата Сообщение от OrionExt
    Не, не, не. Вот именно нужна жирная (но мелкая) плисина. И пилить этот проект до бесконечности-совершенства.
    Говоря о функционале, там нечего пилить. Все функции блита пишутся тривиально, вместе со всей логикой. Поиск цвета, точка и получение цвета по адресу - банальщина. Линия - чистый DDA (хотя довольно кривой, ввиду того, что они не осилили свап вычислений, и требуют установки бита мажоритарности отношений сторон DX/DY, хотя это решается алгоритмически очень просто, могу привести алгоритм на бейсике, который почти повторяет аппаратную линию). Опять же, бросаясь в огород Ямах - линия настолько кривая, что даже рисуя одну и ту же линию с разных направлений, получаем расхождение! И еще, DDA можно рисовать В ДВА РАЗА БЫСТРЕЕ, если рисовать линию сразу с двух концов к центру (в два раза меньше вычислений!).
    Остаются спрайты и знакогенератор, тут тоже особых сложностей не вижу, если не рассматривать тайминги и обратноход.
    Yamaha YIS-503-IIIR КУВТ2 (MSX2 + MSX2+ / X-Basic 2.1 MOD)
    MSX-Basic, z80 Assembler, C/C++ samples on YouTube, created by Dolphin_Soft

  9. #59

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    В 80-х как бы портировали кучу игр со спектрума на msx ну конечно скорость таких портов раза в 2 медленнее чем на ZX.
    Вспомнил 2 примера портов со спека, которые по крайней мере не медленнее, а то и быстрее на msx - manic miner и jet set. Там враги сделаны спрайтами. Наверно есть некоторая ирония в том, что хорошо перенесли игрушки, для которых это было не критично. У jet set есть еще и "традиционный" (без спрайтов) порт на msx от Hudson Soft, он в картридже и там для сокращения размера убрали названия комнат.

  10. #60

    Регистрация
    16.12.2008
    Адрес
    Kharkov, Ukraina
    Сообщений
    2,221
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Dolphin101546015, сразу скажу, что в этих вопросах я больше интересующийся, чем специалист. Теперь по порядку.

    О суперимпозере. Насколько я понял такую штуку можно подсмотреть в нескольких сервис мануалах от MSX. И повторить в один в один (схемы достаточно сложные) или попытаться реализовать аналог на современной элементной базе.

    О параллельной/синхронной работе нескольких VDP. Каждый VDP из линейки MSX имеет узлы внешней синхронизации. Схемы внешней синхронизации у каждого VDP несколько отличаются, но принцип почти одинаковый. Наиболее простая схема синхронизации у TMS9918A. Но у TMS9918A есть один существенный недостаток на сегодняшний день - это выходной NTSC сигнал. За остальные VDP я пока не скажу. Да, в открытом доступе схем синхронизации я не встречал. Встречал несколько начинай в сети, но все заканчивалось, когда дело начинало касаться практической реализации.

    О VDP на ПЛИС. По моей информации на данный момент не существует ни одной точной (100%) эмуляции любого VDP из линейки MSX. Нужно ли это кому? Достижимо ли это? Не уверен. О потактовых моделях я даже не говорю - их нет.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Вспомнил 2 примера портов со спека, которые по крайней мере не медленнее, а то и быстрее на msx - manic miner и jet set.
    Ну, это даже не смешно
    Электроника КР-02, MSX YIS-503IIR, Орион-128, Ленинград-2, Pentagon-128k, MSX2 YIS-503IIIR, MSX-EXT, ...

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. MSX - что делать и кто виноват (с)
    от OrionExt в разделе MSX
    Ответов: 21
    Последнее: 12.01.2018, 20:57
  2. Ответов: 6
    Последнее: 17.04.2012, 06:59
  3. Продам 512 Пентагон,тот что хотел менять на УКНЦ!
    от Mad Killer/PG в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 8
    Последнее: 14.03.2011, 22:17
  4. Что делать со Спектрумом?
    от STS в разделе Разный софт
    Ответов: 8
    Последнее: 09.10.2010, 22:50
  5. [FWD] Знать, что делать, а не как делать Автор: Сергей Леонов
    от Wladimir Bulchukey (500:95/462) в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 1
    Последнее: 29.06.2006, 17:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •