User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
110. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 52.73%
  • Нет

    52 47.27%
Страница 13 из 72 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

  1. #121

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    На PC можно будет писать игру и загружать для запуска образ SNA 128К.
    а тебе таблетку синию или красную?
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,451
    Записей в дневнике
    42
    Спасибо Благодарностей отдано 
    8
    Спасибо Благодарностей получено 
    162
    Поблагодарили
    119 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Аппаратный мультиколор. Байт атриботов (ATTR) на байт черно-белой графики (BITMAP).
    ггг, прям Колумб. Это Таймекс. не?

  4. #123

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    ггг, прям Колумб. Это Таймекс. не?
    Это то, чего не было в классике, в Ленинграде, то, о чем все мечтали и что сейчас можно реализовать.
    Есть новый проект Pentagon-4096. Как вам ? Это еще Спектрум ?
    На нашем форуме нет Спектрумов. Каждый делает то, что хочет.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 09.03.2018 в 12:22.
    "L-256"

  5. #124

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Назначение — упрощение написания новых динамичных игр путем отображения на экране одновременно 4-х спековских плоскостей с маской и аппаратным скроллингом.
    вновь попытка средство представить целью

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сохраняется дух Спектрума, спрайты, тайлы, шрифты, цвета, звуки.
    духа спектрума под грудой костылей не останется

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Появляется возможность улучшить старые игры.
    переписывая "чуть более, чем наполовину"
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #125

    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    326
    Спасибо Благодарностей отдано 
    293
    Спасибо Благодарностей получено 
    53
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Есть мнение, что лучше было не изобретать очередной суперспектрум, а попытаться создать законченный продукт. Да, я говорю о стильном изящном корпусе-в-клавиатуре, в котором находится готовый к использованию компьютер, который можно вынуть из упаковки, подключить питание и монитор и начать использовать. Вот с этим у отечественных спектрумостроителей существенные проблемы. То их продукт в виде материнской платы, которую надо засунуть в некий ящик и подключить ещё массу всякой требухи. То коробочка, к которой надо подключить исчезающую из продажи PS/2 клаву. То вообще непонятная плата с бородой из МГТФ.
    Готовый к использованию компьютер, из меню которого можно выбрать любую проверенную временем конфигурацию, чтобы и Профи с CP/M и ATM, и TS Conf, и SAM Coupe, и всевозможные звукокарты и гигаскрины с глюкочасами и чертом лысым - в общем, именно такое устройство никак создать не удаётся.
    В этом отношении (готового к использованию изделия) успеха удалось достичь лишь Next’у.
    Мои игрушки: PowerbookG4 / MacMiniG4 / MacMini i5 / Amiga1260 / Commodore64 / Atari65XE / MSX1 SVI-728 / MSX2 КУВТ2 / MiST / MiSTer / Profi+ / KarabasPro / Speccy2010 / Aspect128 / ZX-UNO VGA 2M / PS3 / PS4Pro+PSVR / PSP / PS Vita / GBC / LDK Game / RG350M / iPhone / iPad / Raspberry Pi (0/3B+/4B/5)
    MorphOS / AmigaOS / MacOS / Linux

  7. #126

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Боже, какой бред... Аж бомбануло... Какой-же ты ламер, сферический в вакууме, из палаты мер и весов.

    Imho, cделай 1) layer2 256х192х256; 2) блиттер, который может за фрейм такой layer2 раза 4 перерисовать; 3) потом сделай дизайн клёвого корпуса с клавой, чтобы не хуже 48 резинки; 4) организуй производство, чтобы ценник для конечного пользователя был не выше 99 фунтов. И люди подтянутся! (Скажу тебе по секрету, можешь первые 2 пункта пропустить и воткнуть малинку. Если остальные два пункта будут выполнены - тебя ждёт успех).
    может я и ламер, но до таких ламерских imho не спускаюсь

  8. #127

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Это то, чего не было в классике, в Ленинграде, то, о чем все мечтали и что сейчас можно реализовать.
    Есть новый проект Pentagon-4096. Как вам ? Это еще Спектрум ?
    На нашем форуме нет Спектрумов. Каждый делает то, что хочет.
    Ну там нормальный "междусобойчик", всегда был, но тут то, на всю округу вещаешь.
    Последний раз редактировалось Totem; 09.03.2018 в 16:25.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  9. #128

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    4 плоскости по 2 экрана с 2 слоями........ Это сколько там памяти надо угрохать только на отображение картинки? Плюс ещё всё это крутить программно...
    Всё таки, надо как-то попроще.

    Моё видение идеального: 4 банка для: экранной области, исходных пикселей, исходных атрибутов и исходных масок. Аппаратный блитер. Экран имеет линейную структуру строк. Раздельный bright для paper и ink вместо flash.
    1) Отдельная видеокарта, работающая от системного кварца (упрощает синхронизацию).
    2) 2 видеорежима - "стандартный" с байтом атрибутов на знакоместо 8х8 пикселей и расширенный с байтом атрибутов на байт пикселей (8х1), режим выбирается битом в байте конфигурации. Итого 6,75 или 12 килобайт памяти экранной области. Может располагаться в 16 килобайтах из РУ6.
    3) Три банка по 64 или 256 килобайт для пикселей, атрибутов и масок. Адреса в них совпадают байт в байт, поэтому, при копировании одновременно читается 3 байта из всех 3 банков и далее записывается в экранную память.
    4) Аппаратный блитер программируется так, передаётся адрес начала экранной области (2 байта), количество байт в строке (1 байт, значение 1 - 32), количество пропускаемых байт после строки (1 байт, значение 0 - 31), количество копируемых строк (1 байт, значение 1 - 191), адрес начала копируемого спрайта (3 или 4 байта для будущих расширений памяти). Управляющий байт (1 байт), содержит биты режима атрибутов экрана (8х8 или 8х1), режим копирования атрибутов спрайтов (копирование с атрибутом или копирование без атрибута), бит запуска копирования. Чтением бита запуска копирования можно определить окончание копирования этого спрайта. Итого, 9 или 10 байт. Исходные спрайты имеют линейную структуру строк, поэтому, они просто копируются на экран подряд. Если есть желание, можно добавить количество пропускаемых байт после копирования строки, тогда можно будет вырезать куски из большой картинки. В итоге, в режиме байт атрибутов на байт пикселей получаем по горизонтали точность 8 пикселей, а по вертикали точность 1 строка, что позволит облегчить написание игр.
    Расчёт скорости. РУ5 работает с частотой чтения 3500000 операций в сек. Из них половина уйдёт на вывод видео, оставшиеся 1750000 (байт/с) получается 1750000 / 50 = 35000 байт за фрейм. Получается, можно успеть 3 раза заполнить видимый экран, что хватит для большинства игр. Так же, во время бордюра можно использовать все циклы записи и скорость увеличится ещё.
    В итоге, если начать строить кадр сразу после начала нижнего бордюра, то ещё до КСИ можно заполнить фон, а до начала отображения видимых строк можно вывести все спрайты. Если не получается вывести все спрайты, то можно сначала выводить верхние, а потом более нижние спрайты, тогда вывод успеет до отображения соответствующего спрайта на экране.
    При копировании можно задать режим копирования с атрибутам и без. Если без атрибутов, то скорость может быть в 2 раза выше. Итак, читаются 3 байта из 3 банков, байт маски попадает в регистр, который пропускает или не пропускает сигнал WR на микросхемы экранной памяти соответствующих битов, поэтому 1 битные микросхемы будут гораздо удобнее в качестве экранной памяти. А байт атрибутов копируется как есть, если он есть.
    В итоге, благодаря скорости заполнения экрана задний буфер для предварительного построения картинки становится не нужен.

    Хм, из 35000 байт за кадр байты атрибутов съедят половину... Тогда можно атрибуты разместить в отдельный банк памяти. И в этом случае, копирование как с атрибутами, так и без будет одинаково быстрым.

    Так же, в игре часто выводится рамка игрового поля, а так же, разная информация и статистика. Можно добавить ещё один слой маски, который можно разместить в банке атрибутов экранной памяти, эта маска в нужных местах будет показывать стандартный экран спектрума поверх всей картинки, тогда можно будет один раз задать маску и на стандартном экране выводить состояние игры и статистику, и эта информация будет всегда на верху и не надо будет эту информацию собирать из спрайтов и строить каждый кадр.

    Управление блитером можно осуществлять, выделив ему ячейки памяти, а не порты. Дешифровка нужна более полная, а не как у портов. Можно выделить 16 байт памяти на управление блитером.

    В итоге, 16 корпусов РУ6, 24 корпуса РУ5 или РУ7, а так же, счётчики, регистры и сумматоры для блитера.

    Думаю, если делать, то надо делать именно так, на элементах тех лет.
    Последний раз редактировалось AzAtom; 09.03.2018 в 16:17.

  10. #129

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    4 плоскости по 2 экрана с 2 слоями........ Это сколько там памяти надо угрохать только на отображение картинки?

    В итоге, 16 корпусов РУ6, 24 корпуса РУ5 или РУ7, а так же, счётчики, регистры и сумматоры для блитера.

    Думаю, если делать, то надо делать именно так, на элементах тех лет.
    Я предполагал уложиться в 3 микросхемы SRAM по 128 Kбайт, а ты предлагаешь монстра на 40 микросхемах памяти.
    1 слой 16 Кбайт. 3 слоя ATTR, BITMAP, MASK = 3*16. По два экрана 3*16*2. 4 плоскости 3*16*2*4 =3*128
    Я предлагаю привычное программное рисование спрайтами и тайлами, а ты блиттер.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 09.03.2018 в 16:36.
    "L-256"

  11. #130

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Я предполагал уложиться в 3 микросхемы SRAM по 128 Kбайт, а ты предлагаешь монстра на 40 микросхемах памяти.
    а в чем разница если ты, сходу делаешь, сделать ну -стесняюсь сказать -еще один ад, ведь если серьезно, мог бы хоть посмотреть на химеру, там как раз с видеорежимами, все отлично, в вашем понимании конечно.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

Страница 13 из 72 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •