User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
110. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 52.73%
  • Нет

    52 47.27%
Страница 14 из 72 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

  1. #131

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CLR Посмотреть сообщение
    Есть мнение, что лучше было не изобретать очередной суперспектрум, а попытаться создать законченный продукт. Да, я говорю о стильном изящном корпусе-в-клавиатуре, в котором находится готовый к использованию компьютер, который можно вынуть из упаковки, подключить питание и монитор и начать использовать
    ...
    Готовый к использованию компьютер, из меню которого можно выбрать любую проверенную временем конфигурацию, чтобы и Профи с CP/M и ATM, и TS Conf, и SAM Coupe, и всевозможные звукокарты и гигаскрины с глюкочасами и чертом лысым - в общем, именно такое устройство никак создать не удаётся.
    В этом отношении (готового к использованию изделия) успеха удалось достичь лишь Next’у.
    Заказной корпус с клавиатурой дороговато заказывать. А собрать в одном компьютере все типы клонов - это большая работа. Если все упаковать в FPGA, то останется только память и FPGA. Тогда можно будет в маленький корпус упаковать и сверху картридж. И без клавиатуры как у Денди и Сеги.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    а в чем разница если ты, сходу делаешь, сделать ну -стесняюсь сказать -еще один ад, ведь если серьезно, мог бы хоть посмотреть на химеру, там как раз с видеорежимами, все отлично, в вашем понимании конечно.
    Да у меня то простой способ, а в химере собрали как в Пентагоне-4096 все возможные режимы. Я же для игр комп делаю. От чего-то надо отказаться. Зачем делать комбайны и монстров, котрые могут все ? Надо, чтобы компьютер умел что-то одно, но хорошо.
    "L-256"

  2. #132

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Я предлагаю привычное программное рисование спрайтами и тайлами
    А скорость? Не, для пошаговых игрушек с 2-3 двигающимися спрайтами это подойдёт, но что-то типа r-type или даже mario сделать будет практически нереально.

  3. #133

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    А скорость? Не, для пошаговых игрушек с 2-3 двигающимися спрайтами это подойдёт, но что-то типа r-type или даже mario сделать будет практически нереально.
    Скорость достигается за счет того, что фон не надо будет перерисовывать. Сдвиг то аппаратный. А спрайты Z80 нарисовать успеет.
    "L-256"

  4. #134

    Регистрация
    05.10.2016
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    8237, применённый в качестве блиттера для бедных, тратя 4 такта на байт, заменяет аппаратные ролики экрана по горизонтали и вертикали. ВТ37 на такте 3.5 МГЦ за время одного кадрового бланка сдвигает весь ZX-экран. А обычно динамичная часть экрана занимает лишь 2/3 экрана. Потому одновременно не надо и блиттер и аппаратные сдвиги. Проще применить 8237, да и с аппаратными сдвигами сложнее программировать, т.к это делает из линейного экрана нелинейный.

    И если уж делать горизонтальный аппаратный сдвиг, то с кратностью в одну точку, как ещё в 1985 году было сделано в ОКЕАНЕ-240.2. А вообще, если так уж цените аппаратные сдвиги, то примените антикварный графический процессор NEC 7220 (наш аналог 1809ВГ4), там всё это есть и многое другое.
    Последний раз редактировалось barsik; 09.03.2018 в 17:51.

  5. #135

    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    326
    Спасибо Благодарностей отдано 
    292
    Спасибо Благодарностей получено 
    53
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Заказной корпус с клавиатурой дороговато заказывать. А собрать в одном компьютере все типы клонов - это большая работа. Если все упаковать в FPGA, то останется только память и FPGA. Тогда можно будет в маленький корпус упаковать и сверху картридж. И без клавиатуры как у Денди и Сеги.
    Мда, то есть опять идея о готовом к использованию универсальном, красивом и стильном компьютере-в-клавиатуре превратилась в невнятный картридж и почему-то без клавиатуры. Трудно с вами

    P.S. Кстати, если кто захочет минимальный корпус с картриджем без клавиатуры, и с графикой получше чем у спектрума - сейчас в каждом овощном продаются клоны Сеги МД за 2К - и софта там хоть попой жуй, ничего писать не надо
    Последний раз редактировалось CLR; 09.03.2018 в 18:15.
    Мои игрушки: PowerbookG4 / MacMiniG4 / MacMini i5 / Amiga1260 / Commodore64 / Atari65XE / MSX1 SVI-728 / MSX2 КУВТ2 / MiST / MiSTer / Profi+ / KarabasPro / Speccy2010 / Aspect128 / ZX-UNO VGA 2M / PS3 / PS4Pro+PSVR / PSP / PS Vita / GBC / LDK Game / RG350M / iPhone / iPad / Raspberry Pi (0/3B+/4B/5)
    MorphOS / AmigaOS / MacOS / Linux

  6. #136

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Не требуется (речь про атрибут на 8 точек), т.к при нужде можно поиметь 4 цвета точек на знакоместо, а при переделке ZX-игр, чтобы избавить их от клешинга, даже вредно. Речь же именно об игровом компьютере, а возможностей цвета ZX хватало. Мешал только клешинг.
    Возможностей цвета в Спектруме не хватало. Спрайты Спектрума без проблем можно будет рисовать с аппаратным мультиколором.

    Аппаратный мультиколор значительно улучшает цветовые возможности. Можно без клешинга рисовать горизонтальные полоски, выстрелы, делать красочные тайлы и спрайты, разноцветные шрифты и т.п. Можно посмотреть пример графических эффектов, которые будут возможны в деме Timmy (25 секунд в начале) для TIMEX 2068.
    Больше дем не нашел.

    При желании, если объединить все 4 плоскости, то можно сделать заставку, где получится 8 цветов на байт.

    - - - Добавлено - - -

    Denis Grachev написал несколько игр с использованием NIRVANA ENGINE. Немного про мультиколор тут.

    - - - Добавлено - - -

    Видео одной из игр, где видно, какие могут быть спрайты.

    Скрытый текст

    [свернуть]
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.03.2018 в 09:39.
    "L-256"

  7. #136
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #137

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Всетаки линейная адресация превратит спектрум в специалист. Аппаратный сдвиг, слои это тоже не про zx. ZX разрабатывался как добавление цветов к ZX81... а у того была философия голый z80 с минимальным видеоконтроллером. Так что выходит что идеальный спектрум это обычный 128-й только с быстрой памятью и процессором ... Но под такое тяжело подготовить софт, так как нет стандарта на скорость. Если установить стандарт 14мгц z80 без торможения памятью и видеопроцессором, то можно без исключения все игры сделать плавными (первый кандидат на доработку - boulder dash). Стандарт назвать zx14.
    Последний раз редактировалось bigral; 10.03.2018 в 09:12.

  9. #138

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Всетаки линейная адресация превратит спектрум в специалист. Аппаратный сдвиг, слои это тоже не про zx. ZX разрабатывался как добавление цветов к ZX81... а у того была философия голый z80 с минимальным видеоконтроллером. Так что выходит что идеальный спектрум это обычный 128-й только с быстрой памятью и процессором ... Но под такое тяжело подготовить софт, так как нет стандарта на скорость. Если установить стандарт 14мгц z80 без торможения памятью и видеопроцессором, то можно без исключения все игры сделать плавными (первый кандидат на доработку - boulder dash). Стандарт назвать zx14.
    Надо исправить то, что мешало писать динамичные и красочные игры. При любом изменении получается другой компьютер.

    На форуме все компьютеры не оригинальные. Везде делают доработки. ZX-EVO, например, доработанный компьютер. И для него начали писать новые игры.

    - - - Добавлено - - -

    Пока высказываются только отрицательные предложения. Или каждый предлагает свое. Единого мнения и поддержки всех предложений не получилось.

    - - - Добавлено - - -

    Приведу в поддержку моей концепции цитаты некоторых спектрумистов:

    "... лучший способ избежать клэшинга причем дешевый и сердитый - это 2 или 3 экрана, и для каждого - свое собственное смещение в пикселах по x и y. 0-й экран перекрывается 1-м, 0-й и 1-й - 2-ым, и т.д. Тогда прокрутку или к примеру движение заднего плана (когда игровой объект все время в центре экрана, а движется фон) можно выполнять одной командой вывода в порт, и даже герцов добавлять не надо. И наоборот, можно чуть сдвигать экран со спрайтами, если используется неподвижная комната и движущиеся по нему спрайты."

    опять 25. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ заставлять ПРОГРАММИРОВАТЬ ВИДЕОВЫВОД заново, то нафига заставлять кодера сдвигать спрайты ПРОГРАММНО перемещая байты и биты в экранной области??????? У вас отдельный девайс предлагается, здорово. Ну и добавьте в него счетчик сдвига относительно верхнего левого угла - для слоя заднего плана хотя бы. А дальше - хочет вася сдвигать, пусть сдвигает. Хочет быстрее чтобы пахало - меняет смещение в порту.
    (Владимир Кладов, тут и тут)

    " 3.2 Оптимизация структуры растра.

    Целью оптимизации структуры растра является ускорение растровых операций за счёт более рациональной его структуры. Результатом оптимизации должен быть растр удобный для видеопрограммирования при работе именно с восьмиразрядными процессорами. Реализовать это возможно за счёт линейной адресации экранной памяти и вариациями горизонтальной или вертикальной её раскладки. Для растра 384х256 наиболее оптимальна вертикальная раскладка, когда номера ячеек памяти растут по колонкам. В этом варианте, благодаря линейной адресации для перемещения адреса «по вертикали» не нужно громоздких проверок, достаточно элементарных команд INC и DEC, а перемещение по горизонтали осталось таким же простым, как и в оригинальной раскладке растра Спектрума."

    (Black Cat, тут)
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.03.2018 в 11:51.
    "L-256"

  10. #139

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот и дождались того момента, когда идеи "Чиорного Котэ" возвращаются.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  11. #140

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот цитаты еще из одного проекта идеального Спектрума:

    "любой, кто программировал на Спекки,
    скажет - ПАМЯТЬ ! НУЖНА ПАМЯТЬ !!!... Да !
    Дополнительных 80К Чертовски нехватает,
    чтоб размахнуться по-настоящему!Пускай Z80
    такой слабый, но если есть много памяти,то
    большинство проблем со скоростью CPU обхо-
    димы! Естественно, скажешь ты - ну а что в
    этом нового? Подожди, не спеши с выводами-
    увидишь... Теперь обратим внимание на ПЗУ-
    его мало кто трогает. Во-первых, страница
    ПЗУ ВСЕГДА впечатана в нижние 16К. А что,
    если убрать
    Это ограничение? Освобождаются
    16К адресного пространства!"

    "При использовании техники работы с
    двумя видеообластями приходится выводить
    графику на 7-ю страницу, где располагается
    вторая видеообласть, но при этом графику,
    спрайты невозможно держать в странице па-
    мяти, так как иначе приходится на каждое,
    скажем, считывание байта переключать 7-ю
    страницу и страницу с графикой. Естествен-
    но, это чрезвычайно тормозит и усложняет
    работу программ,поэтому большинство спрай-
    тов почти всегда располагаются в основной
    памяти компьютера, а не на страницах.
    Таким образом, начинает вырисовывать-
    ся идея: а что,если можно было бы впечаты-
    вать страницы не только в верхние 16К?
    От-
    лично!!! Вспомним,что всего у нас 64К и их
    можно подробить на четыре области по 16 Кб
    каждая. Отведем каждой области (окну прое-
    цирования)по своему собственному однобайт-
    ному порту.Особо подчеркну - адреса портов
    должны быть однобайтными!Ха!
    Таким образом,
    записывая нужное значение в нужный порт мы
    сможем иметь необходимую страницу в требу-
    емом месте и в требуемое время ! И что са-
    мое главное,работать сможем ОЧЕНЬ БЫСТРО И
    МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНО РАСПРЕДЕЛЯТЬ ПАМЯТЬ
    КОМПЬЮТЕРА!!!"

    "Давайте
    посмотрим на ошибки Синклера:Если бы Спек-
    трум имел возможность подключать ОЗУ вмес-
    то ПЗУ,тогда
    во-первых,можно было бы иметь
    разные версии бейсика, а не одну и ту же с
    1982 года - просто программистам было бы
    ясно - не стоит использовать ПЗУ для напи-
    сания своих собственных программ, т.к. оно
    может быть изменено. Во-вторых, отпали бы
    всякие теневые ПЗУ.В-третьих,можно было бы
    эффективно использовать команды RST микро-
    процессора Z80 и обходится самым обычным
    первым режимом прерываний
    Z80. Была бы
    возможность эффективно изменять сам бейсик
    или его отдельные процедуры. И что самое
    важное-появились бы дополнительные 16К па-
    мяти, если бы бейсик для программы не тре-
    бовался (что и бывает в 99. 99 % случаев).
    "

    "Вот я потихоньку и подобрался к само-
    му главному-расширению памяти.Вообще, пер-
    вое, о чем думаешь,глядя на детища отечес-
    твенных разработчиков - зачем так мудрить?
    Складывается впечатление, что способ, коим
    предлагается управлять всей дополнительной
    памятью,придуман как раз специально для
    того,чтоб программисты поломали свои голо-
    вы. Зачем устраивать управление памятью из
    двух портов?
    Я, вообще, понимаю, что так
    гораздо легче построить аппаратную часть
    компьютера, но никогда не стоит забывать -
    только тот компьютер хорош, у которого все
    его ресурсы удобно использовать програм-
    мистам!!!
    "

    "Теперь
    у меня просто могучие возможности ! Теперь
    я не мучаюсь, как раньше. Бывало, задумаю
    что-нибудь, и ну давай мозговать, как бы
    сделать так,чтоб в зазоре #5B00 #BFFF раз-
    местить и код и графику,ведь охота с двумя
    видеообластями все сделать. Показываешь
    один экран, а сам знай себе,рисуешь на те-
    невом! И главное,что ничего не моргает!
    Но
    как бы я все раньше-то сделал? Ведь нельзя
    же мне раньше было-то держать всю графику
    и коды на страницах! А теперича можно!Знай
    только записываю в один из четырех портов
    код нужной страницы и пожалуйста - вот она
    теперь здесь! Вот сейчас,пихну-ка я в ниж-
    ние 16К страничку с кодом, ведь программка
    -то у меня ох и здоровая,мегакод называет-
    ся. А на следущие 16К врублю страничку со
    вторым экранчиком..Эх! помню бывало раньше
    там пожизни пятая страница была, чтоб ей
    провалиться, а сейчас - чудо! могу врубить
    что захочу! Ну а вот раньше, к примеру,
    тут всегда вторая страничка торчала,а сей-
    час я в аккурат ставлю здесь нужную,а нуж-
    на мне с графикой страничка!"

    "Так я же вам говорю - комп мой не дурак
    проектировал, а головастый мужичок! Он-то
    и предусмотрел,чтобы можно было экран сыз-
    нова линейным сделать, строка за строкой,а
    не так как у Синклера,где в адресах по три
    бита местами переставлены!
    Вот я такой эк-
    ранчик-то и включил, мне ж достаточно пор-
    том щелкнуть и готово! Нравится мне этот
    режим,ой нравится! размер экрана такой же,
    а как удобно с ним работать!
    "

    (Alex Raider, тут)

    Приведенные цитаты трех известных спектрумистов показывают, что требуется для удобства программистов для написания динамичных игр.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.03.2018 в 14:12.
    "L-256"

Страница 14 из 72 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •