Надо исправить то, что мешало писать динамичные и красочные игры. При любом изменении получается другой компьютер.
На форуме все компьютеры не оригинальные. Везде делают доработки. ZX-EVO, например, доработанный компьютер. И для него начали писать новые игры.
- - - Добавлено - - -
Пока высказываются только отрицательные предложения. Или каждый предлагает свое. Единого мнения и поддержки всех предложений не получилось.
- - - Добавлено - - -
Приведу в поддержку моей концепции цитаты некоторых спектрумистов:
"... лучший способ избежать клэшинга причем дешевый и сердитый - это 2 или 3 экрана, и для каждого - свое собственное смещение в пикселах по x и y. 0-й экран перекрывается 1-м, 0-й и 1-й - 2-ым, и т.д. Тогда прокрутку или к примеру движение заднего плана (когда игровой объект все время в центре экрана, а движется фон) можно выполнять одной командой вывода в порт, и даже герцов добавлять не надо. И наоборот, можно чуть сдвигать экран со спрайтами, если используется неподвижная комната и движущиеся по нему спрайты."
опять 25. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ заставлять ПРОГРАММИРОВАТЬ ВИДЕОВЫВОД заново, то нафига заставлять кодера сдвигать спрайты ПРОГРАММНО перемещая байты и биты в экранной области??????? У вас отдельный девайс предлагается, здорово. Ну и добавьте в него счетчик сдвига относительно верхнего левого угла - для слоя заднего плана хотя бы. А дальше - хочет вася сдвигать, пусть сдвигает. Хочет быстрее чтобы пахало - меняет смещение в порту.
(Владимир Кладов, тут и тут)
" 3.2 Оптимизация структуры растра.
Целью оптимизации структуры растра является ускорение растровых операций за счёт более рациональной его структуры. Результатом оптимизации должен быть растр удобный для видеопрограммирования при работе именно с восьмиразрядными процессорами. Реализовать это возможно за счёт линейной адресации экранной памяти и вариациями горизонтальной или вертикальной её раскладки. Для растра 384х256 наиболее оптимальна вертикальная раскладка, когда номера ячеек памяти растут по колонкам. В этом варианте, благодаря линейной адресации для перемещения адреса «по вертикали» не нужно громоздких проверок, достаточно элементарных команд INC и DEC, а перемещение по горизонтали осталось таким же простым, как и в оригинальной раскладке растра Спектрума."
(Black Cat, тут)





... Но под такое тяжело подготовить софт, так как нет стандарта на скорость. Если установить стандарт 14мгц z80 без торможения памятью и видеопроцессором, то можно без исключения все игры сделать плавными (первый кандидат на доработку - boulder dash). Стандарт назвать zx14.
Ответить с цитированием