Откуда ограничение 14 MHz и 1 Mb ?
Ладно, в эти границы можно втиснуться.
Давай лучше обсудим, как на новый компьютер игры переделывать. Допустим в игре несколько слоев программно накладываются в буфер - задний фон, спрайты с клешингом, передний фон. Затем все это копируется на экран. При этом при рисовании спрайтов сохраняется где-то в памяти фон из буфера, а при рисовании следующего кадра игры фон в буфере восстанавливается. После этого на новом месте опять сохраняется фон из буфера, опять накладываются спрайты с клешингом и поверх рисуется передний фон.
Как это делать, если будет 3 плоскости спековской графики ? Напрашивается дополнительная память для сохранения фона под спрайтами. И логика рисования немного должна измениться с учетом трех плоскостей.
Если пойти дальше и для новых игр сделать 4 бита на точку, то для сохранения фона под спрайтами потребуется большое количество памяти. Зато так можно побороть клешинг. Но при этом спрайты придется переделывать. Хотя для новых игр это нормально.
Или делать только для новых игр и даже не пытаться делать атрибуты ?




Ответить с цитированием