Эээ, минуточку. Нельзя вот так вот просто взять и записать маску. Потому что при наложении (причём даже не попиксельном, а поадресном) двух спрайтов "будит бида". Маска верхнего уничтожит маску нижнего спрайта, и он окажется уродливо обрезанным по прямой. А вот чтобы этого избежать, нужен либо хитрый контроллер записи (чуть ли не на уровне EGA, а не один какой-то жалкий регистр на запись) с режимами объединения и очистки; либо плоскость маски должна быть доступна по чтению, и работать с ней приходится как обычно; либо надо выделять буфер в памяти под операции с масками, и "просто записывать" из него, что совсем не упростит и не ускорит игровой код.





Ответить с цитированием