Это никак не решает проблему экранных искажений цветов, а лишь экономит несколько команд Z80, избавляя программиста от необходимости складывать маски по OR. Незачем всякую мелочь перекладывать на аппаратуру, иначе действительно число корпусов достигнет 400.
Перед тем, как сделать окончательный вывод, что клешинг при совмещении спрайтов делает абсолютно несостоятельной всю идею с вынесением спрайтов в плоскость отделённую от фона, стОит проверить идею на эмуляторе и только тогда делать вывод.
Проблема тут из-за ZX-цвета. Значит решение проблемы это изменение цвета плоскости спрайтов на попиксельный. Лучше всего на 4-х цветный, по принципу ОРИОНА (две плоскости, для каждого пикселя берём по биту из каждой плоскости). Это лучше, чем CGA, т.к позволит не менять графику. Добавив 2 бита из нечитаемой процессором теневой плоскости синхронно записываемой из двухбитного регистра палитры, получаем 4 палитры на каждый экранный байт. Это даёт 16 цветов на пиксель.





Ответить с цитированием