User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
110. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 52.73%
  • Нет

    52 47.27%
Страница 37 из 72 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 361 по 370 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

  1. #361

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    ой, ну дошло наконец-то. Заморочка в графике, а не в клэшинге, наверное.
    Понимаю, о чем ты хочешь сказать, но это "один из механизмов, вплетенных в систему", некоторым играм, такое и не нужно, например MFF 1.2
    их стоит лишь чуть подправить, по моему мнению, конечно если нужно.

    Скрытый текст


    В случае с ADDAMS, "дополнительно раскрашеная графика присутствует", как и просто 2 цвета. + еще оригинальный подход к FLASH, если не заметил, приведение и колючки + заметь,что в 2 цветах, ты можешь еще
    выбрать их, произвольно практически.
    А в MFF отсутствует "раскраска", только 2 цвета и никакой дополнительной графики, не существует "в природе", графика персонажей, не трогалась, от "слова совсем".
    Согласись, что подход хорош, как для кодера, так и художника ? если таковой есть.
    Жаль, что долго ждать "ответ на наш ответ"
    Последний раз редактировалось Totem; 31.03.2018 в 21:09.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  2. #361
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #362

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    Жаль, что долго ждать "ответ на наш ответ
    Жаль что вас долго ждать пока вы разродитесь наконец )
    Ну а по поводу поковырять игру - я могу любую расковырять за то чтобы вы наконец уже закончили с вашими секретами и выложили уже спецификации ULAX

  4. #363

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shurik-ua Посмотреть сообщение
    Жаль что вас долго ждать пока вы разродитесь наконец )
    Ну а по поводу поковырять игру - я могу любую расковырять за то чтобы вы наконец уже закончили с вашими секретами и выложили уже спецификации ULAX
    дело не в секретах, а в незавершённости и активной доработке функционала
    ты пока лучше написал бы к нам в тему, что ты понимаешь под "спецификациями"
    чем в чужих офтопить (Totem, тебя тоже касается))
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #364

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shurik-ua Посмотреть сообщение
    Жаль что вас долго ждать пока вы разродитесь наконец )
    Ну а по поводу поковырять игру - я могу любую расковырять за то чтобы вы наконец уже закончили с вашими секретами и выложили уже спецификации ULAX
    Мы знаем, что можешь, как и многие тут и делал, за что отдельная благодарность была
    Если нравится игра, то пожалуйста -"ждем, кода из раскопок", а о "секретности", поясняли "многу многу разов". Придумывать себе не надо лишнего.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    дело не в секретах, а в незавершённости и активной доработке функционала
    ты пока лучше написал бы к нам в тему, что ты понимаешь под "спецификациями"
    чем в чужих офтопить (Totem, тебя тоже касается))
    Там они желания диалога не проявляют, а на эту есть модераторы если что.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #365

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Давайте вытягивать тему из флейма (просьба модератору убить все что "не по-делу").
    Судя по обсуждениям не только в этой но и в других темах про новые "retro" компы
    основной проблемой встает вопрос видеоконтроллера. Порты, маперы памяти, периферия..
    это все второстепенно и больших трудностей не вызывает, как правило есть рабочие
    типовые схемы которые переходят с одного клона и\или компа в другой. Т.е. вопрос
    "идеального" можно свести к вопросу видеоадаптера.

    Вот какой изначально видеоадаптер был у типичного ZX клона:
    1. ширина шины видеоконтроллера 8 bit;
    2. скорость чипов памяти 150ns; (могло быть и 250ns); т.е. около 4..6mhz
    при 8bit это 4..6Mb/s; или с учетом 50hz кадровой, это 80..120Kb/frame;
    Учитывая что экран ~6912b то соотношение обьема экрана к скорости могло
    бы быть ~1/17; Что очень нехило, т.е. у "идеального" каждый frame 16 раз
    может быть перерисован полностью;
    3. частота точек 7mhz (ширина точки ~143ns);
    4. скорость доступа в видеопамять ~3,5mhz (~286ns); при 8bit 3500000b/s;
    70000b/frame; 70000/6912=10.12; т.е. даже при 3.5mhz доступе каждый frame
    в теории можно 9 раз обновить;
    5. в оригинале использовался page mode на 2 ячейки, что еще давало чуть
    скорости (хоть в одном клоне такое было?);
    6. экран был размером 448 точек (по 143ns) на 312 строк;

    Из этого сразу видно что проблема торможения графики в играх кроется в самом z80
    (при такой то скорости памяти и обьеме экрана). На сколько я понимаю z80 при
    обычном программировании, без всякого рода "костылей" типа переброски через стек,
    может обновить только половина экрана за frame ато и 1/3.

    Понятно так же и то, что "немерянная" скорость памяти (150ns) в tms9918,
    antic\gtia, vic-ii задействована на выкачку спрайтов и тайлов и таким образом
    сниженна нагрузка на CPU.

    А теперь главная задача для всех: рассчитать 3...4 профиля (варианта)
    "идеального zx" видеоконтроллера и выдать тут его основные параметры
    (т.е. скорость и ширина шины видеопамяти, ширина точки, цветность и обьем
    экрана, наличие\отсутствие спрайтов\тайлов с указанием ихней размерности
    и цветности).

  7. #366

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Судя по обсуждениям не только в этой но и в других темах про новые "retro" компы основной проблемой встает вопрос видеоконтроллера.
    основной проблемой встаёт вопрос софта (кроме аппаратчиков-маньяков, для которых самоцель - работающее железо, и шоб було на православных детальках)

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    А теперь главная задача для всех: рассчитать 3...4 профиля (варианта) "идеального zx" видеоконтроллера и выдать тут его основные параметры (т.е. скорость и ширина шины видеопамяти, ширина точки, цветность и обьем
    экрана, наличие\отсутствие спрайтов\тайлов с указанием ихней размерности и цветности).
    "идеальнее" окажется тот контроллер, под который софт удобней будет писать (и что еще важнее - портировать)
    и желательно максимально "отвязать" его от железа, в идеале - как легко переносимый низкоуровневый "API"
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #367

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    А теперь главная задача для всех: рассчитать 3...4 профиля (варианта)
    "идеального zx" видеоконтроллера и выдать тут его основные параметры
    (т.е. скорость и ширина шины видеопамяти, ширина точки, цветность и обьем
    экрана, наличие\отсутствие спрайтов\тайлов с указанием ихней размерности
    и цветности).
    Для упрощения схем, удешевления, решения проблем с регенерацией, перегревом, медленнодействием динамической памяти типа РУ5 целесообразно использовать статическую память - из ретро-компьютеров 386-486 - 32Кх8 узкий DIP-28 20 ns и меньше.

    1 вариант. Компьютер "METEOR-128". Для доработанных игр ZX Spectrum и новых игр.

    Три спековских экрана с маской и 15 цветов сохраняют совместимость с имеющимися спрайтами и тайлами Спектрума, остается графика Спектрума, такая же, но без недостатков оригинального экрана. Аппаратный скроллинг плоскостей позволяет ускорять вывод фона без перерисовки и программного сдвига.

    Z80 на частоте 3.5 MHz.
    Коммутатор памяти.
    Порты управления с однобайтовой адресацией.
    RAM 128K.
    Без ПЗУ.
    FLASH картридж 128К.
    Три плоскости улучшенной спековской графики с маской.
    В каждой плоскости теневой и отображаемый экраны.
    Линейная адресация с адреса 0.
    Аппаратный мультиколор.
    FLASH BRIGHT.
    Развертка TV 50 Hz.
    15 спековских цветов без маски.
    Видеовыход RGBI.
    Окно графики 256х192 точки.
    Частота точек 7 MHz.
    INT 50 Hz.
    Звук BEEPER, возможен дополнительный модуль с музыкальным сопроцессором.
    Порт геймпада SEGA MEGADRIVE с двумя кнопками FIRE.
    Порты механической клавиатуры на 40 кнопок, кемпстона, бипера.

    2 вариант:
    Один слой. 256 цветов на точку. В графическую память доступна только запись с использованием прозрачного цвета. Тайлы и спрайты накладываются поверх без клешинга. Сохраняют совместимость с имеющимися спрайтами с маской и тайлами Спектрума. Рисуется сразу по 8 точек при записи байта.

    Байт атрибутов. Цвет PAPER и INK в одном байте по стандарту ZX Spectruma. Отличие в том, что нет области атрибутов. Атрибут текущий и действует при записи в видеокарту тайлов фона и спрайтов.
    Режим стирания по маске. Запись байта закрашивает цветом PAPER только те точки, которые соответствуют нулевым битам в байте.
    Режим рисования спрайта. Запись байта закрашивает цветом INK только те точки, которые соответствуют единичным битам в байте.
    Режим рисования тайлов. Запись байта закрашивает цветом PAPER только те точки, которые соответствуют нулевым битам в байте и цветом INK только те точки, которые соответствуют единичным битам в байте.
    Два экрана размером 320х240 точек по 4 бита на точку. Один экран выводится на монитор, в другом строится следующее изображение в игре. Предусмотремы возможности для облегчения переделки игр со Спектрума.
    Адресация экрана - оба экрана с адреса 0000. Младший байт указывает смещение байта от верхней границы экрана. Старший байт - смещение байта от левой границы экрана. То есть, чтобы перейти к байту вниз надо увеличить на единицу младший байт адреса.


    3 вариант. Компьютер "CHELYABINSK". Для игровых программ типа как SEGA MEGADRIVE.
    Спрайты на отдельной плоскости. 255 цветов на точку + прозрачный. Спрайты рисуются вертикальными столбиками командой LDIR.

    Тайлы аппартаные. Вся карта уровня задается двухбатными номерами спрайтов. В окне выводится часть карты указанием координаты в карте. Таких слоев тайлов 3 плоскости - одна перед спрайтами и две после спрайтов. Размер тайла 16х16 точек по 255 цветов на точку.


    Z8S180 на частоте 25 MHz.
    Коммутатор памяти.
    Порты управления с однобайтовой адресацией.
    RAM 128K-1M.
    FLASH картридж 128К-512K.
    Графический режим - один спрайтовый слой и 3 тайловых фона с аппаратным скроллингом.
    Окно графики 320х240 точек.
    256 цветов из палитры 32768.
    Видеовыход VGA 640x480 60 Hz.
    Частота точек 12,5 MHz.
    INT 60 Hz.
    Порты клавиатуры, PS2 геймпада, MP3+General Midi.
    Клавиатура 64 клавиши русско-английская.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.04.2018 в 05:56.
    "L-256"

  9. #368

    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Предлагаю описанное выше реализовать на divGMX.

  10. #369

    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    326
    Спасибо Благодарностей отдано 
    293
    Спасибо Благодарностей получено 
    53
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Предлагаю описанное выше реализовать на divGMX.
    Это неприемлемо, ибо:

    а) недостаточно теплое
    б) недостаточно ламповое

    А вообще, если концепт сперва обкатать в программном (аппаратном) эмуляторе, то с вероятностью в 146% он там и останется, не воплощаясь в реальном железе. Но при этом у проекта появится заметно более одного пользователя. А ежели сразу сделать железку с 0% софта, то крайне сложно сформулировать мотивацию для ее приобретения. Конкурсы и прочие специальные олимпиады имхо не сработают. Разве что коллекционеры заинтересуются.
    Мои игрушки: PowerbookG4 / MacMiniG4 / MacMini i5 / Amiga1260 / Commodore64 / Atari65XE / MSX1 SVI-728 / MSX2 КУВТ2 / MiST / MiSTer / Profi+ / KarabasPro / Speccy2010 / Aspect128 / ZX-UNO VGA 2M / PS3 / PS4Pro+PSVR / PSP / PS Vita / GBC / LDK Game / RG350M / iPhone / iPad / Raspberry Pi (0/3B+/4B/5)
    MorphOS / AmigaOS / MacOS / Linux

  11. #370

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для упрощения схем, удешевления, решения проблем с регенерацией, перегревом, медленнодействием динамической памяти типа РУ5 целесообразно использовать статическую память - из ретро-компьютеров 386-486 - 32Кх8 узкий DIP-28 20 ns и меньше.
    20ns => 50mhz => при ширине 8bit это почти 50Mb/s при экране 256x192x8 (это - 49152b) => 50 000 000 / 49 152 * 50 = 20.35; т.е. в теории можно обновить каждый frame 19 раз перед выдачей на экран... ZX-evo курят в сторонке со своими 16bit 90ns... (я молчу про amiga) куда такая моща? Для Z80? Да и 74LS работают нормально при минимальных задержках в 70...80ns

Страница 37 из 72 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •