User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
110. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 52.73%
  • Нет

    52 47.27%
Страница 5 из 58 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Не требуется (речь про атрибут на 8 точек), т.к при нужде можно поиметь 4 цвета точек на знакоместо, а при переделке ZX-игр, чтобы избавить их от клешинга, даже вредно. Речь же именно об игровом компьютере, а возможностей цвета ZX хватало. Мешал только клешинг.
    Возможностей цвета в Спектруме не хватало. Спрайты Спектрума без проблем можно будет рисовать с аппаратным мультиколором.

    Аппаратный мультиколор значительно улучшает цветовые возможности. Можно без клешинга рисовать горизонтальные полоски, выстрелы, делать красочные тайлы и спрайты, разноцветные шрифты и т.п. Можно посмотреть пример графических эффектов, которые будут возможны в деме Timmy (25 секунд в начале) для TIMEX 2068.
    Больше дем не нашел.

    При желании, если объединить все 4 плоскости, то можно сделать заставку, где получится 8 цветов на байт.

    - - - Добавлено - - -

    Denis Grachev написал несколько игр с использованием NIRVANA ENGINE. Немного про мультиколор тут.

    - - - Добавлено - - -

    Видео одной из игр, где видно, какие могут быть спрайты.

    Скрытый текст

    [свернуть]
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.03.2018 в 09:39.
    "L-256"

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Я знаю, как сделать.
    Знать как, не значит сделать )
    Предлагаю всё выше описанное реализовать на DivGMX, заодно станет понятно, нужно это кому или нет, а уже потом греть паяльник.

  4. #3

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Знать как, не значит сделать )
    Предлагаю всё выше описанное реализовать на DivGMX, заодно станет понятно, нужно это кому или нет, а уже потом греть паяльник.
    Это надо сделать везде - на всех девбордах: SPECCY2010, всех версиях REVERSE и т.п. DIVGMX, ULAX, эмуляторах. Начни с REVERSE. Попробуй сделать аппаратный скроллинг фона. Сможешь ?

    - - - Добавлено - - -

    Счетчики развертки и счетчики отображения слоев надо сделать отдельно. Счетчики развертки формируют KSI, SSI и тп. Также в начале отображения окна Спектрума с помощью них надо сформировать импульсы загрузки смещения в счетчики слоев. По-горизонтали счетчик надо 9 бит. По-вертикали 8 бит. Три регистра смещения. Найди свободные порты. Желательно однобайтовые.
    "L-256"

  5. #4

    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    аппаратный скроллинг фона
    Такой? http://realddp.narod.ru/zx/p1024sl2/...roll/index.htm

  6. #5

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Нет проще. Добавь второй набор счетчиков развертки. Первый формирует границы окна Спектурума 256х192 точек, кадровые, строчные синхро- и гасящие импульсы. Перед левой границей окна надо сделать короткий импульс загрузки начальных значений счетчиков отображения слоя. Запись числа 1 соответствует аппаратному сдвигу слоя влево на одну точку вместе с атрибутами. Аналогично и для сдвига по-вертикали. Экран сделай вместо ПЗУ по адресу 0.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    zst, ты хоть сначала определись, кому больше хочешь облегчить жизнь - кодерам или железячникам
    а то опрос об одном, в теме о другом, а методы по облегчению жизни тем или другим нередко несовместимы
    Ответь, что быстрее - записать смещение слоя в 3 регистра или в цикле делать сдвиг фона программно. Кому легче ? Z80 без разницы. Он или успеет это сделать за кадр или не успеет. Но атрибуты он все равно не сможет сдвинуть без аппаратного скроллинга. Задача предоставить новые возможности для облегчения написания игр кодерам.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Ведь полно леталок-стрелялок со сдвигом всего экрана и даже по горизонтали.
    Ну есть. Но до скорости плавности игровых приставок не дотягивают.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Кстати в "Радуге" (на КР580), разработанной sherlock-ом, одновременно с чтением байта графики, автоматически читается и по перезаписи автоматически переписывается на новое место и байт атрибутов. Но для экрана ZX и это не особо надо, т.к там всего один байт цвета на 8 байтов графики.
    Эта операция нужна редко. А вот автоматическое заполнение атрибутов текущим атрибутом будет полезно. Этим можно имитировать атрибутые 8х8 точек, если 1х8 на надо.
    Предлагая сохранить организацию цвета ZX и в дополнительной плоскости, я исхожу из того, что это надо для резкого упрощения конверсии ZX-игр в бесклешинговый вариант. Не надо заботиться ни о пересчёте графики, ни о пересчёте цвета. А если экран выпрямить и ввести иную организацию цвета, то тогда придётся более существенно переделывать игру. Потому и экран выпрямлять вредно и цвет менять вредно.
    К сожалению, предложенные выше возможности мало подходят для переделки старых игр. Даже если не делать аппаратный скроллинг. Но для реализации новых идей возможности достаточно хорошие.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 04.03.2018 в 16:23.
    "L-256"

  7. #6

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ответь, что быстрее - записать смещение слоя в 3 регистра или в цикле делать сдвиг фона программно. Кому легче ? Z80 без разницы. Он или успеет это сделать за кадр или не успеет. Но атрибуты он все равно не сможет сдвинуть без аппаратного скроллинга. Задача предоставить новые возможности для облегчения написания игр кодерам.
    Легче автору кода, который пишет под целевую и в "товарном количестве представленную платформу" и знает, что будет работать на всех компах и эмуляторах -это и будет определять успешность. Наворты железа, не играют никакой роли теперь, если проект любительский. Примеры коммерческих ты и см знаешь.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  8. #7

    Регистрация
    09.03.2017
    Адрес
    г. Троицк
    Сообщений
    609
    Спасибо Благодарностей отдано 
    125
    Спасибо Благодарностей получено 
    64
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Добавь второй набор счетчиков развертки.
    Красивая идея, но сумматоры не проще поставить? 9-й бит из них бесплатно вылезет
    Плюс они позволят сделать такой финт ушами, как аппаратный "ролик в окне", но это, пожалуй, тема для другой темы
    Последний раз редактировалось TomaTLAB; 04.03.2018 в 17:49.
    electronox necromancer

  9. #8

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ответь, что быстрее - записать смещение слоя в 3 регистра или в цикле делать сдвиг фона программно. Кому легче ? Z80 без разницы. Он или успеет это сделать за кадр или не успеет. Но атрибуты он все равно не сможет сдвинуть без аппаратного скроллинга. Задача предоставить новые возможности для облегчения написания игр кодерам.
    при чём тут "быстрее", когда ставилась задача как сделать "проще"? скорость должна быть всего лишь достаточной
    а проще будет, если лишних сущностей будет меньше - всех этих аппаратных тайлов, спрайтов, слоёв и скроллингов
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #9

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, ты хоть сначала определись, кому больше хочешь облегчить жизнь - кодерам или железячникам
    а то опрос об одном, в теме о другом, а методы по облегчению жизни тем или другим нередко несовместимы
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #10

    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сделал 8-ми разрядный порт #xx00, записываю в него сразу смещение по X и Y командой OUT (C),A, где A=позиция X(0..255), B=позиция Y(0..191), C=0(порт смещения)
    Если в порт записать значение #0000 то выводимое изображение соответствует стандартному SCR 6912, если к примеру записать #0101, то изображение выводится сдвинутым на один пиксел по диагонали вниз вместе с атрибутами. В верхней стороке и левом столбце теперь отображается уже выдвинутая нижняя строка и правый крайний столбец изображения. Так?

Страница 5 из 58 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •