User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
110. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 52.73%
  • Нет

    52 47.27%
Страница 9 из 72 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

  1. #81

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Текущая концепция модульного компьютера «METEOR», потомка «ZX Spectrum» (180421)

    Назначение — упрощение написания новых динамичных игр путем отображения на экране одновременно трех улучшенных спековских плоскостей графики. Сохраняется дух Спектрума, скорость Z80, количество цветов, звуки остаются такие же. Способы программного рисования спрайтов, тайлов, текста очень похожи на старые, но оптимизированы. Программирование и способы рисования аналогичны Спектруму, но проще. У программиста больше возможностей для реализации своих идей в новых играх. Появляется возможность улучшить старые игры.


    Улучшения в новом компьютере по сравнению с «ZX Spectrum»

    Два положения INT:
    1.
    Сразу после отображения последней строки окна 256х192. Дает программисту больше времени для вывода на экран до начала отображения окна.
    2. Для некоторых игр сделать второй вариант - INT во время отображения первой строки окна 256х192 точки.

    Три улучшенные спековские плоскости графики с маской. Улучшают внешний вид и динамичность игр. Избавляют программиста от необходимости перерисовки фона при движении спрайтов главного героя (ГГ), врагов и других объектов. Устраняют клешинг атрибутов фона за счет того, что спрайты рисуются в другой плоскости. Каждая плоскость спековской графики дополнена слоем маски для указания прозрачности. Позволяют наложить одновременно три спековских плоскости графики.

    Аппаратный мультиколор 8x1. Байт атрибут на 8 точек. Улучшает цветовые возможности игр. Предусмотрена возможность автоматического заполнения области атрибутов текущим значением ATTR при записи байта в область BITMAP. Это упрощает заполнение области атрибутов без отдельных команд расчета адреса и записи в экранную область.

    Flash-Bright. 7-й бит атрибутов цвета вместо режима мигания (FLASH) управляет яркостью фона (PAPER). 6-й атрибутов цвета отвечает за яркость только пикселей (INK). Улучшает цветовые возможности игр.

    Два экрана — теневой и отображаемый. Устраняют мерцание экрана во время построения нового изображения, освобождают основное ОЗУ от буфера, который использовался в старых играх для предварительного построения изображения перед копированием на экран. Ускоряют игры, так как отпадает необходимость копирования из буфера на экран. Теперь достаточно переключить экраны. На одном экране строим изображение, другой в это время отображается на телевизоре/мониторе.

    Расположение всех экранов и слоев с адреса 0000H вместо ПЗУ. Упрощает и ускоряет расчет адреса байта на экране и освобождает основное ОЗУ с адреса 4000H на месте старого экрана Спектрума.

    Аппаратный скроллинг плоскостей по-вертикали и горизонтали. Улучшает динамичность игр без необходимости программного сдвига всего фона.

    Линейная адресация экранных байтов.
    Упрощает и ускоряет подпрограммы рисования на экране. Для перехода к байту ниже надо увеличить на единицу младший байт адреса. Для перехода к байту справа надо увеличить на единицу старший байт адреса. Упрощает и ускоряет расчет адреса в экранной области. Позволяет рисовать спрайты и тайлы командами LDIR и «змейкой».

    Дополнительный задний фон BACK_COLOR. Цвет, который виден сквозь три плоскости спековской графики с маской. Улучшает цветовые возможности игр.

    Новый коммутатор памяти.
    Позволяет переключать в четырех окнах по 16 Кбайт в адресном пространстве Z80 произвольные типы памяти в любой комбинации (основное ОЗУ, видеопамять, картридж и т. п.). Например, можно в окне 0 разместить память видеокарты, в окне 1 — программу, в окне 2 — распакованные уровни игры, в окне 3 — спрайты и тайлы на картридже без копирования в ОЗУ. Порты выбора типа памяти и номера страницы в окнах специально сделаны с однобайтовой адресацией. Это ускоряет и упрощает настройку конфигурации памяти.

    FLASH картридж вместо ПЗУ. Позволяет просто и быстро загрузить игру без операционных систем, ожидания загрузки с устройств типа магнитофонов, MP3-плееров, дисководов, SD-карт и т. п. Теперь нет необходимости в ПЗУ BASIC-а, вводе команд для загрузки и хождения по каталогам. Все быстро и просто. Принцип загрузки похож на загрузку игр на приставках NES и SEGA MEGADRIVE. Размер FLASH картриджа может быть от 128 Кбайт до 4 Мбайт.

    Порт геймпада от SEGA MEGADRIVE. Позволяет стандартизировать управление в играх. Один геймпад с двумя используемыми кнопками FIRE заменяет несколько типов джойстиков и PS/2 клавиатуру. Упрощает программирование и управление в играх.

    Модульная конструкция. Дает возможность апгрейда и изготовления собственных модулей для увеличения возможностей компьютера.

    Простота и доступность. Легко понять принцип работы компьютера. Из схемы убрано все лишнее, что не особенно нужно для игр. Большинство микросхем в DIP-корпусах. Это позволяет самостоятельно спаять новый компьютер.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.04.2018 в 06:01.
    "L-256"

  2. #82

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    4 спековских слоя с маской. Улучшают внешний вид и динамичность игр. Избавляют программиста от необходимости перерисовки фона при движении спрайтов главного героя (ГГ), врагов и других объектов. Устраняют клешинг атрибутов за счет того, что спрайты рисуются в другом слое с маской.
    где же устраняют, когда при количестве больше трёх спрайты будут клэшить со спрайтами в том же слое
    а при горизонтальном сдвиге - клэш внутри спрайта, сами спрайты примитивные и "дырявые"

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Два экрана — теневой и отображаемый. Устраняют мерцание экрана во время построения нового изображения, освобождают основное ОЗУ от буфера, который использовался в старых играх для предварительного построения изображения перед копированием на экран. Ускоряют игры, так как отпадает необходимость копирования из буфера на экран. Теперь достаточно переключить экраны. На одном экране строим изображение, другой в это время отображается на телевизоре/мониторе.
    два каких экрана - четырёхслойных?
    ты же вроде "избавляешь программиста от необходимости перерисовки фона"
    значит, часто фон переключать не нужно, лишь часть слоёв

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    У меня достаточно знаний, чтобы увидеть недостатки и придумать как их исправить.
    недостаточно, чтобы видеть недостатки в своих придумках
    а без этого ничего толкового не получится
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #83

    Регистрация
    05.10.2016
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Вот текущая концепция модульного компьютера
    Эта тема о развитии платформы ZX, а про модульный компьютер есть другая тема.

    Зачем модульность? Достаточно одной платы, где стоит слот для контроллера винта/флопа/microSD/картриджа и мелкий разъёмчик для расширения памяти. Важно сократить размер печ.платы. К тому же очень сложно ZX-видеоадаптер вынести в отдельную плату.

    И Вы забыли написать главное, с чем есть совместимость. С ZX-Spectrum 16К из 1982 ? Исходя из описания Вы наворачиваете никому в ZX ненужную новую архитектуру памяти, но ни слова не пишете о совместимости с Spectrum-128.

    Программирование новых и лучше раскрашенных игр такой компьютер конечно упростит, но много ли их будет? - Единицы (да и то только при условии, что плата будет дешёвая и простая, что обеспечит тираж). Больше надежды на конверсию старых игр в безклешинговый или более цветастый вариант. Потому и надо сосредотачиваться на этом. Хотя экран 320 мне лично нравится, но с точки зрения минимальной достаточности и это излишне.

    Кстати, не проблема получить и экран 512*192, причем нормальный. Оказывается совсем необязательно иметь пиксель клок 7 МГЦ, можно и 6 МГЦ. В SAM Coupe стоит Z80 на 6 МГЦ и в режиме 256*192 пиксель клок не 7, а 6 МГЦ, причём совместимость с ZX-48К сохранилась на 100%. 6 МГЦ клока не только раздвигают растр 256*192 на весь экран, но главное, при этом нормально выглядит режим 512*192. Чтобы подогнать скорость к скорости ZX, можно аппаратно вырезать один импульс CLK из трёх (или два из пяти), что сократит скорость прогона, а ещё проще применить WAIT.

    Вы уверены, что сможете разработать и отмакетировать это сложное изделие? По-моему в этом проекте надо убрать половину, тогда появится реальный шанс реализовать это в железе.

    Это изделие даже, со всеми вышеизложенными прибамбасами, всё-равно останется разработкой на уровне 1985 года (несравнимой даже с SAM Coupe, не говоря уже о ZX-NEXT). Зато если сделать всё, как предложил я, то этот комп будет хотя бы простым, технически красивым и целесообразным.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Дополнительный задний фон BACK_COLOR. Цвет, который виден сквозь 4 слоя спековской графики с маской. Улучшает цветовые возможности игр.
    Совсем непонятно о чём это и похоже неверная терминология. Видимость определяется взаимным расположением слоёв. Фигурка на более переднем слое закрывает собой задние слои. Так что если что-то на данном слое всегда видно, то это самый передний, а не задний слой.

    Но зачем вообще нужен 3-тий задний слой? Что на него выводить? Как задний фон улучшает цветовые возможности? Хоть какой-то смысл имел бы лишь второй передний слой по которому тоже могут бегать спрайты без конфликтов со спрайтами среднего слоя и потому без необходимости маскирования с ними. Но это уже перебор, бесполезная трата ресурсов.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Атрибут на каждые 8 точек
    Неконкретно. Какой именно слой с таким цветом? Слой заднего плана, что в режиме совместимости работает как обычный ZX-экран, должен иметь стандартную организацию цвета. Только экран спрайтов может отличаться по цвету.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Расположение всех экранов и слоев с адреса 0000H вместо ПЗУ
    Неточно. ZX-экран, который одновременно является плоскостью заднего плана для совместимости должен остаться на старом месте и незачем тратить детали на его перенос на место ПЗУ.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    SRAM 128K 70 ns в корпусе SOIC
    Никто не сумеет припаять планарные микросхемы с шагом 0.75 мм? Лучше применить DIP кэш-память от 486-тых (типа w24512). Она такая же быстрая. Есть DIP-статика и большего объёма, но старая кэш-память у большинства уже имеется, а для остальных обойдётся дешевле, чем более современная.
    Последний раз редактировалось barsik; 08.03.2018 в 15:55.

  4. #84

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Никто не сумеет припаять планарные микросхемы с шагом 0.75 мм? Лучше применить DIP кэш-память от 486-тых (типа w24512). Она такая же быстрая. Есть DIP-статика и большего объёма, но старая кэш-память у большинства уже имеется, а для остальных обойдётся дешевле, чем более современная.
    вас вообще не смущает, что кроме теоретической скорости выборки из памяти, нужно еще и производить действия с каждым пикселем?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Эта тема о развитии платформы ZX, а про модульный компьютер есть другая тема.
    От именно, делайте уже "Иришу"

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Это изделие даже, со всеми Вами предложенными прибамбасами, всё-равно останется разработкой на уровне 1985 года (несравнимой даже с SAM Coupe, не говоря уже о ZX-NEXT). Зато если сделать всё, как предложил я, то этот комп будет хотя бы технически красивым и целесообразным.
    Дельное замечание, оставьте ZX в покое, изделий и так столько, что сам "великий чиорный кот, давно утаунул в теории", не о тебе речь, на Вы не буду, это напрасно .
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  5. #85

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    где же устраняют, когда при количестве больше трёх спрайты будут клэшить со спрайтами в том же слое
    а при горизонтальном сдвиге - клэш внутри спрайта, сами спрайты примитивные и "дырявые"
    Этот клешинг оставлен специально. Зато экран ближе к спековскому. Если убрать совсем, то от спека ничего не останется и ты сам сказал бы, что это не Спектрум. Главное, что нету крупного клешинга. В этом помогает маска. Его можно обойти, если не приближать объекты друг к другу.
    два каких экрана - четырёхслойных?
    ты же вроде "избавляешь программиста от необходимости перерисовки фона"
    значит, часто фон переключать не нужно, лишь часть слоёв
    В каждом слое по 2 экрана и их можно менять выборочно и при необходимости не менять.
    недостаточно, чтобы видеть недостатки в своих придумках
    а без этого ничего толкового не получится
    Конечно в моей концепции есть недостатки, но она исправляет предыдующие недостатки, а это уже хорошо.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.03.2018 в 17:17.
    "L-256"

  6. #86

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Этот клешинг оставлен специально. Зато экран ближе к спековскому. Если убрать совсем, то от спека ничего не останется и ты сам сказал бы, что это не Спектрум. Главное, что нету крупного клешинга. В этом помогает маска. Его можно обойти, если не приближать объекты друг к другу.
    Иногда у людей создается иллюзия от иллюзий, это не недостатки-как ты думаешь зачем уже год почти, работаем над концептом, где уже все давно предусмотрено и не рождая новых "монстров"? Странно да? ты действительно думаешь, что все , что ты видел это фэйк?
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  7. #87

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Эта тема о развитии платформы ZX, а про модульный компьютер есть другая тема.
    Зачем модульность? Достаточно одной платы, где стоит слот для контроллера винта/флопа/microSD/картриджа и мелкий разъёмчик для расширения памяти. Важно сократить размер печ.платы. К тому же очень сложно ZX-видеоадаптер вынести в отдельную плату.
    Да, Спектрум был не модульным. Из-за этого для исправления старых ошибок и добавлени новых выпускали все новые и новые версии плат. Даже и сейчас у современных компьютеров встречаются ошибки. И было бы проще исправить одим модуль, чем весь компьютер. Кроме этого может кто-то захочет установить Z80 в корпусе PLCC. Он сможет поставить другую версию платы процессора. Или кто-то захочет вместо 128К поставить 64 К или 1 М. А для этого нужны разные модули ОЗУ. Поэтому предется делать модульным.
    И Вы забыли написать главное, с чем есть совместимость. С ZX-Spectrum 16К из 1982 ? Исходя из описания Вы наворачиваете никому в ZX ненужную новую архитектуру памяти, но ни слова не пишете о совместимости с Spectrum-128.
    К сожалению, в ZX 128К кроме музыкального сопроцессора на данный момент больше ничего в новый компьютер не войдет. Так как коммутатор памяти позволяет коммутировать в четрырех окнах такие же блоки памяти, то дублировать старый менеджер памяти не следует.
    Программирование новых и лучше раскрашенных игр такой компьютер конечно упростит, но много ли их будет? - Единицы (да и то только при условии, что плата будет дешёвая и простая, что обеспечит тираж). Больше надежды на конверсию старых игр в безклешинговый или более цветастый вариант. Потому и надо сосредотачиваться на этом. Хотя экран 320 мне лично нравится, но с точки зрения минимальной достаточности и это излишне.
    Да, компьютер возможно получится дорогой, но можно же сделать эмулятор, тогда для большинства желающих он будет бесплатным. Старые игры при желании тоже можно доработать.
    Кстати, не проблема получить и экран 512*192, причем нормальный. Оказывается совсем необязательно иметь пиксель клок 7 МГЦ, можно и 6 МГЦ. В SAM Coupe стоит Z80 на 6 МГЦ и в режиме 256*192 пиксель клок не 7, а 6 МГЦ, причём совместимость с ZX-48К сохранилась на 100%. 6 МГЦ клока не только раздвигают растр 256*192 на весь экран, но главное, при этом нормально выглядит режим 512*192. Чтобы подогнать скорость к скорости ZX, можно аппаратно вырезать один импульс CLK из трёх (или два из пяти), что сократит скорость прогона, а ещё проще применить WAIT.
    К сожалению эти режимы удаляют совместимости компьютеров. Этот режим или подобный будет в компьютере CHELYABINSK или HORIZONT. В этом компьютере они чужды, не позволяют писать быстрые игры и мало кому могут потребоваться. Схема итак будет сложная. Надо от всего лишнего избавляться и оставлять только самое необходимое и эффективное.
    Вы уверены, что сможете разработать и отмакетировать это сложное изделие? По-моему в этом проекте надо убрать половину, тогда появится реальный шанс реализовать это в железе.
    В этом то и интерес для меня найти такое решение, которое позволит осуществить задуманное.
    Это изделие даже, со всеми вышеизложенными прибамбасами, всё-равно останется разработкой на уровне 1985 года (несравнимой даже с SAM Coupe, не говоря уже о ZX-NEXT). Зато если сделать всё, как предложил я, то этот комп будет хотя бы простым, технически красивым и целесообразным.
    В этом есть определенный смысл. Если разрабатывать совсем на современном уровне это уже не то и не интересно многим.
    По моим прикидкам что два слоя/плоскости, что четыре - большой разницы в сложности нет. Деталей только разное количество и размер платы. Но лучше сделать максимальный вариант на 4 слоя. В каждом будут подслои BITMAP, ATTR и MASK.
    Совсем непонятно о чём это и похоже неверная терминология. Видимость определяется взаимным расположением слоёв. Фигурка на более переднем слое закрывает собой задние слои. Так что если что-то на данном слое всегда видно, то это самый передний, а не задний слой.

    Но зачем вообще нужен 3-тий задний слой? Что на него выводить? Как задний фон улучшает цветовые возможности? Хоть какой-то смысл имел бы лишь второй передний слой по которому тоже могут бегать спрайты без конфликтов со спрайтами среднего слоя и потому без необходимости маскирования с ними. Но это уже перебор, бесполезная трата ресурсов.


    Неконкретно. Какой именно слой с таким цветом? Слой заднего плана, что в режиме совместимости работает как обычный ZX-экран, должен иметь стандартную организацию цвета. Только экран спрайтов может отличаться по цвету.
    Для простоты реализации все 4 слоя/плоскости проще сделать одинаковыми. И если они в данной точке пустые, то цвет и будет BACK_COLOR. Что рисовать - несколько слоев фона или несколько слоев спрайтов - это на усмотрения программиста. Даже хорошо, если слоев много. Например весь экран движется, а мы захотим снизу наприсовать какие-то индикаторы или другие рисунки. В этом поможет передний слой, который будет пустым на месте игрового поля.

    Неточно. ZX-экран, который одновременно является плоскостью заднего плана для совместимости должен остаться на старом месте и незачем тратить детали на его перенос на место ПЗУ.
    На старом месте к адресу байта каждый раз приходилось прибавлять 4000H. А это лишняя работа. Поэтому экран передвинут в адрес 0. При этом освобождается место в основном ОЗУ.
    Никто не сумеет припаять планарные микросхемы с шагом 0.75 мм? Лучше применить DIP кэш-память от 486-тых (типа w24512). Она такая же быстрая. Есть DIP-статика и большего объёма, но старая кэш-память у большинства уже имеется, а для остальных обойдётся дешевле, чем более современная.
    Я имел ввиду крупный SOIC с шагом 1.27, не так и трудно припаять три микросхемы. Остальные DIP. Если брать кэш по 32К, то на каждый слой надо 3 микросхемы кэша.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.03.2018 в 18:40.
    "L-256"

  8. #88

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Этот клешинг оставлен специально.
    Нельзя просто так взять и победить клешинг ))

  9. #89

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    Иногда у людей создается иллюзия от иллюзий, это не недостатки-как ты думаешь зачем уже год почти, работаем над концептом, где уже все давно предусмотрено и не рождая новых "монстров"? Странно да? ты действительно думаешь, что все , что ты видел это фэйк?
    Не знаю, зачем вы делаете ULAX в такой тайне и большинство людей на форуме наверное тоже. Ведь вы даже не написали, что она может и как игры будут переделываться и откуда загружаться несовместимые с концепцией Спектрума файлы конфигурации к каждой игре. Я думаю вам следовало перед разработкой как мне объяснить открыто, как и что ожидает людей. Весьма вероятно, что некоторые люди подсказали бы вам как лучше сделать. А нужно ли это людям ? Какие возможности для облегчения новых игр дает ULAX, зачем там палитра, которая перечеркнет узнаваемость графики Спектрума. Вам ведь уже говорили, что перекрашенные игры лучше оставлять в оригинальный цветах. Значит это никому не нужно. Так что вы рискуете сделать вещь, которая никому не нужна будет. Или вы не хотите обсуждать, чтобы вам не писали как мне, что ваши идеи неправильные, что надо было по-другому ? А сделаете как сделаете и люди будут вынуждены покупать то что сделали и уже вопросов задавать не надо будет ?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от shurik-ua Посмотреть сообщение
    Нельзя просто так взять и победить клешинг ))
    Немного клешинга не помешает.
    Концепция экрана на черно-белом байте, байта атрибута и байта маски - это основное, что связывает компьютер "METEOR-128" с его предком "ZX.Spectrum".
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.03.2018 в 17:52.
    "L-256"

  10. #90

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    shurik-ua, Клэшинг можно, а разум нет, побори в себе клэшинг



    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Не знаю, зачем вы ее делаете. Ведь вы даже не написали, что она может и как игры будут переделываться и откуда загружаться несовместимые с концепцией Спектурума файлы конфигурации к каждой игре. Я думаю вам следовало перед разработкой как мне объяснить открыто, как и что ожидает людей. Весьма вероятно, что некоторые люди подсказали бы вам как лучше сделать.
    Наверное "жидаи" затмили твой разум? ты видел демо на чистом BASIC. Странно, что ты хочешь сделать хуже.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

Страница 9 из 72 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •