Этим на дискете страдали обычно авторы ПО, опять же с целью защиты от копирования. А кулхацкеры эти защиты опять же взламывали) Не знаю, занимались ли они после этого резащитой своих загрузчиков, но вроде как не особенно (в отличие от ленточных загрузчиков, где мультиксорки были довольно обычны). Ну по крайней мере большинство задискованных игр, которые прошли через мои руки, были с простыми бейсик-загрузчиками, без особых изысков. Ну, разве что, помню, у ASC использовался собственный юнилоадер для ленты/диска, не совсем обычный, но без ксорок, емнип.
Последний раз редактировалось Spectramine; 07.03.2018 в 14:48.
На реале без дисковода накодить большую программу было невероятно тяжело, особенно на 48к. Во первых исходный текст и ассемблер плохо лезли в память. Вместе с отладчиком - еще хуже. Подобные ограничения конечно дисциплинируют грамотно писать код, чтобы граблями по лбу било пореже, но тем не менее.
Во вторых приходилось бесконечно и достаточно долго на ленту отгружаться и потом загружаться, потому-что даже несмотря на всю аккуратность подвис на тестовом запуске - регулярное дело.
Самая моя тяжелая программа которую я когда-то на реале написал - обычный ленточный копировщик. Без компрессии. Навроде COPY86M или TF-COPY. Был помню еще полноэкранный текстовый редактор. Но он весил меньше копировщика.
Что касается "защищали ли хакеры взломаные программы" ? Да. Помню зло понравилась мне игрушка Pinball. Заломаная s.s. captain. так в ней вложенных ксорок было больше сотни, причем со спидлоковской плюшкой и выходом из середины цикла по ret pe и переходом на начало по ret po (или наоборот ли не суть важно, родионов в своих загрузчиках со счетчиком такую крорку использовал, а элите и фредди хардесте точно). Я его из-за невозможности бряк поставить часа за четыре в монсе пошагово прошагать затыкая в клавиатуру пинцет ухитрился =) в принципе потом можно было бы и написать раскодировщик. Но это надо было заранее знать что там все циклы одинаковые.
Blob The Cop от билла гилберта тоже помню был со спидлоковским бейсиковским куском. Очень долго немог одуплить как эта вереница peek и poke вызывает запуск программы в машинном коде. Ситуация осложнялась еще тем что аргументами были нецелые значения, и с разбегу на калькуляторе два байта прикинуть не выходило. А на самом деле там пиками и поками устанавливался обработчик ошибки, после чего пограмма спотыкалась на nonsence in basic но вместо печати сообщения запускался лоадер.
Кстати в спидлоке ровно такая-же порнография. Только еще и ксорки разные.
Я необычный запуск в своих загрузчиках тоже делал, но стартовал кодовый "с заголовка". Менял из бейсика информацию о каналах, а дальше был просто load "" code. Кодовый блок начинался с подставного заголовка, процедура печати которого была переопределена на кастомный загрузчик со спецэффектами.
Еще кодовый загрузчик очень удобно было класть не после REM, а определив вне текста загрузчика здоровый массив как переменную и сложив его туда. Если не знать имени и размерности то в листинге его просто не видно от слова вообще. Но вместе с программой содержимое переменных и выгружается и загружается. После run и clear загрузчик уничтожается. И c merge боролись через то же место. Кстати такого приема я не встречал нигде, пока уже в эпоху ПЦ не увидел в эмуляторах спидлоки пятой версии.
Последний раз редактировалось ram_scan; 07.03.2018 в 17:57.
уже в 1987 была доступна платка для обмена данными с PC
http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=1000532
в некоторых играх можно встретить драйвер для неё
Был дефицит литературы, особенно по Ассемблеру. После того как достал и прочитал одну книгу занялся дизассамблированием игры которая была похожа на мою задумку. Опыта не было вообще никакого. Разбирая чужой код много раз восхищался людьми которые это сделали. Написание своей игры заняло от месяца до двух (не помню). Был Пентагон 128 с дисководом и знаменитый Gens который меня устраивал во всем.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
первая часть НЛО написана в Gens`e,
огромный проект разбит на кучу маленьких кусочков
по ассемблерам. Мне понравился Zeus, он был более популярным и распространенным.
в ZX ревю уже были статьи об адаптации ассемблера к TR-DOS.
У меня уже был Пентагон, я дизассемблировал Zeus и внес изменения - каталог, запись, загрузка, калькулятор и поддержка INCBIN. Тут же работать стало веселее.
Жаль, что тетрадка с дизассемблером не сохранилась.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)