User Tag List

Страница 8 из 24 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 234

Тема: Спрайты

  1. #71

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот опять мы с tnt23 разворачивание циклов и использование стека (с которым будет быстрее и короче) обсуждали за кадром. Оптимизация отдельных критичных фрагментов - это хорошо, но сначала в целом бы получить хороший рабочий вариант.

  2. #72

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Оптимизация отдельных критичных фрагментов - это хорошо, но сначала в целом бы получить хороший рабочий вариант.
    лучше сразу пытаться писать с оптимизацией
    потом этот рабочий вариант на всегда и остаенется...

    да и выравнивание всех данных нужно сразу делать
    чтобы сразу писать без инкриментов всего HL
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 15.04.2019 в 13:38.

  3. #73

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,030
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В конкретном случае ракетки, может быть просто сделать ее пошире с черными полями так, чтобы он сама свои края при перемещении затирала? А то как-то много чести целиком экран под ней стирать каждый кадр. Надо только учесть, насколько широкие должны быть поля с учетом максимальной скорости. Или ты уже это пробовал, но получается, что быстрее стереть целиком?

    Кстати о разворачивании, прекрасм поддерживает синтаксис в стиле:
    Код:
    ldax d \ mov m, a \ inx d \ inx h ; ftagn!
    Это конечно не макросы, но все-таки иногда позволяет записать развернутые фрагменты чуть более читабельно.

    - - - Добавлено - - -

    btw, строго говоря, "push hl", "dad bc" -- это чуток девиантно для 8080, надо "push h", "dad d", etc. Прекрасм это терпит, но лучше писать правильно.
    Больше игр нет

  4. #74

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    В конкретном случае ракетки, может быть просто сделать ее пошире с черными полями так, чтобы он сама свои края при перемещении затирала? А то как-то много чести целиком экран под ней стирать каждый кадр. Надо только учесть, насколько широкие должны быть поля с учетом максимальной скорости. Или ты уже это пробовал, но получается, что быстрее стереть целиком?
    Нет, такое мне в голову не приходило. Загрузился и думаю.

    - - - Добавлено - - -

    btw, строго говоря, "push hl", "dad bc" -- это чуток девиантно для 8080, надо "push h", "dad d", etc. Прекрасм это терпит, но лучше писать правильно.
    Пишу так скорее для себя, чтобы глазом видеть, где работа с регистровой парой идет. Буду исправляться.

  5. #75

    Регистрация
    04.05.2006
    Адрес
    St.-Petersburg
    Сообщений
    2,234
    Спасибо Благодарностей отдано 
    490
    Спасибо Благодарностей получено 
    989
    Поблагодарили
    641 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Все еще слишком прозрачно для понимания, надо самомодифицирующегося кода добавить.
    Код:
    SHLD $+12
    PUSH PSW
    LXI H,0
    DAD SP
    MVI M,0
    POP PSW
    LXI H,0
    Последний раз редактировалось Denn; 15.04.2019 в 14:46.
    Критиковать - значит объяснять автору, что он делает не так, как делал бы я, если бы умел

  6. #76

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Denn, хороший вариант, но насколько помню, флаги - младший байт psw, A - старший. Если я не ошибся, то после push psw нужно lxi h,1

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    только нужно позабодтится чтобы буфера не пересекали границу 256 байт
    Мысль проредить буферы хорошая, можно будет ее потом обдумать, когда/если действительно не будет хватать тактов, с одной стороны, и будет избыток памяти с другой.

  9. #78

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    btw, строго говоря, "push hl", "dad bc" -- это чуток девиантно для 8080, надо "push h", "dad d", etc. Прекрасм это терпит, но лучше писать правильно.
    абсолюютно правильный подход
    push h это скорей всего дебилизм разработчиков мнемоник 8080
    аf вообще обозвали psw...
    потом они исправились...

    что примечательно в ARM-е вообще не заморачивались
    и SP и PC лежат среди обычных регистров под именами r13, r15

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от tnt23 Посмотреть сообщение
    Мысль проредить буферы хорошая, можно будет ее потом обдумать, когда/если действительно не будет хватать тактов, с одной стороны, и будет избыток памяти с другой.
    просто положи org-ом оно в конец памяти и все
    да и можно ложить несколько маленьких таблиц\буферов друг за другом
    имея один общих старший адрес если мало памяти

    потом в финальной версии передвинешь максимально близко к концу кода
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 15.04.2019 в 15:31.

  10. #79

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,030
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    push h это скорей всего дебилизм разработчиков мнемоник 8080
    С этим даже я, фанат 8080 и хулитель Z80, соглашусь. Но это вопрос совместимости. Не любой ассемблер поймет такие мнемоники.
    Больше игр нет

  11. #80

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Не любой ассемблер поймет такие мнемоники.
    А так часто одни ассемблері понимают сорці других ассемблеров?
    (выделываются даже разные версии...)

    при необходимости все можно будет подправить автозаменой...


    просто в сорце нужно указовать чем компилить
    ...
    я вообще ложу компилятор вместе с сорцами
    чтоб компилилось из коробки и без плясок с бубном
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 15.04.2019 в 15:51.

Страница 8 из 24 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Спрайты из игр
    от newart в разделе Графика
    Ответов: 16
    Последнее: 11.08.2022, 07:52
  2. Как вырезать спрайты
    от Bedazzle в разделе Графика
    Ответов: 20
    Последнее: 09.02.2019, 21:27
  3. dehrust и спрайты
    от drbars в разделе Программирование
    Ответов: 21
    Последнее: 15.01.2013, 16:51
  4. Спрайты из бейсика
    от Руслан в разделе Графика
    Ответов: 15
    Последнее: 26.07.2012, 20:54
  5. Спрайты в бейсике
    от AER в разделе Для начинающих
    Ответов: 13
    Последнее: 28.03.2010, 11:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •