User Tag List

Страница 17 из 24 ПерваяПервая ... 131415161718192021 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 170 из 234

Тема: Спрайты

  1. #161

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    556
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Коротенькая анимация про отрисовку мячика поверх фона и тайлов (GIMP рулит). Процедура PaintBall занимает 6500 тактов. Из них 4819 тактов на рендер и 1681 на вывод.



    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    так вам шашечки или ехать?
    вон на скриншотах выше ракетка вполне принимает цвет фона и ниче
    Ну давайте еще спектрумовский клэшинг атрибутов принимать за норму. Не, мне и ехать, и шашечки
    Последний раз редактировалось tnt23; 19.10.2023 в 23:30. Причина: добавил растактовку

  2. #162

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    tnt23, вопрос по поводу степени близости к оригинальному арканоиду. Посмотрел бегло размеры игрового поля. У msx, спека, ибм и нес ширина 11 кирпичей. У аркады 13. Высота поля у msx и спека - 23 тайла (по 8 точек), у других не считал. Ты будешь конверсить уровни (если да, то откуда?) или делать свои по образу и подобию?

  3. #163

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,305
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,032
    Спасибо Благодарностей получено 
    817
    Поблагодарили
    488 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сколько тактов на кадр всего? По Векторовским меркам хорошо выходит, можно примерно 9 мячиков за кадр отрисовать.
    Больше игр нет

  4. #164

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    556
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    tnt23, вопрос по поводу степени близости к оригинальному арканоиду. Посмотрел бегло размеры игрового поля. У msx, спека, ибм и нес ширина 11 кирпичей. У аркады 13. Высота поля у msx и спека - 23 тайла (по 8 точек), у других не считал. Ты будешь конверсить уровни (если да, то откуда?) или делать свои по образу и подобию?
    Поле для простоты 16 на 16 кирпичей, можно вниз расширить до 24 (хорошее компромиссное значение, но чуть сложнее вычисления) или до 32. Слева и справа неиспользуемые колонки по 2 кирпича каждая, итого полезных кирпичей в ширину 12.

    Я думал сделать свои по образу и подобию, хотя бы первых штук 5 или на сколько хватит терпения.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Сколько тактов на кадр всего? По Векторовским меркам хорошо выходит, можно примерно 9 мячиков за кадр отрисовать.
    ~157 тактов на строку (62 мкс вроде), в кадре 312 строк, получается ~49,000 тактов. Это еще PaintBall использует небыструю процедуру PaintBitmap два раза. А если его упихать в лдпушбуфер, должно стать пободрее.

  5. #165

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    556
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Бонусы теперь парят поверх кирпичей. Сделать это оказалось не очень сложно: бонус смещается всегда на одну строку вниз, поэтому и восстанавливать надо лишь верхнюю затертую строку.

    https://www.youtube.com/watch?v=jlzzGvhcSJ0

    На самом деле там есть огрех: лдпуш выводит не одну строку, а две, поэтому бонус сверху имеет видимую черную окантовку:



    Ну и бонус рисуется без маски, что, конечно, заметно снижает его ценность.
    Последний раз редактировалось tnt23; 21.04.2019 в 20:41. Причина: дизлексия

  6. #166

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,305
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,032
    Спасибо Благодарностей получено 
    817
    Поблагодарили
    488 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Очень красиво. Есть странная дерготня и мячик рвет лучем, но я так понимаю, что это какие-то проблемы с эмуляцией.

    Почему нельзя сделать бонус четной высоты, и его углы квадратными (раз ты все равно так хотел), чтобы 1) лишить окантовки 2) сделать незаметной его безмасочность? Хотя я лично предпочитаю бонусы в виде кусков мыла.
    Больше игр нет

  7. #166
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #167

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    556
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Бонус и так четной высоты. Просто рисуется он через push (4 пуша на 8 строк), и дополнительный push добавляет еще две строки. Ну в одну я пишу верхний байт, а во вторую ленюсь и скаредничаю, отчего она остается нулем и видна в виде черной полоски.

    Обмылки появятся с переводом бонусов на ширину кирпичей, заодно падать будут из середины кирпича, а не сбоку. По уму там надо бы и маску тоже, но это потом.

  9. #168

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,305
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,032
    Спасибо Благодарностей получено 
    817
    Поблагодарили
    488 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну тогда сделать его нечетной высоты?
    Больше игр нет

  10. #169

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Есть еще вариант. Печатаем верхний push первым, после него inx sp. Соответственно откорректировать адрес модификации lxi этого push (я так понимаю, что тут модифицируемый код).

    Upd: для океана не подходит, на что указал далее tnt23
    Последний раз редактировалось ivagor; 22.04.2019 в 09:39.

  11. #170

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    556
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Есть еще вариант. Печатаем верхний push первым, после него inx sp. Соответственно откорректировать адрес модификации lxi этого push (я так понимаю, что тут модифицируемый код).
    Код модифицируемый, выглядит так:
    Код:
            lxi     hl, SCREEN+8
    ; выводим первый столбик, снизу вверх
            sphl
            lxi     bc, 0fc1eh
            push    bc
            lxi     bc, 4723h
            push    bc
            lxi     bc, 4321h
            push    bc
            lxi     bc, 42fch
            push    bc
    ; это бонусный битмап, он ползет сверху вниз, а выводится снизу вверх
    ; что весьма удобно для затирания следа сверху
            lxi     bc, 0000h       ; только учтем, что выводятся две строчки
            push    bc
    Последним идет push, затирающий след (в него впечатывается восстанавливаемый байт экрана). Вариант печатать верхний push первым не вариант, потому что lxi h/sphl выполняется один раз в начале для самой нижней строчки выводимого битмапа, и рисование идет снизу вверх.

Страница 17 из 24 ПерваяПервая ... 131415161718192021 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Спрайты из игр
    от newart в разделе Графика
    Ответов: 16
    Последнее: 11.08.2022, 07:52
  2. Как вырезать спрайты
    от Bedazzle в разделе Графика
    Ответов: 20
    Последнее: 09.02.2019, 21:27
  3. dehrust и спрайты
    от drbars в разделе Программирование
    Ответов: 21
    Последнее: 15.01.2013, 16:51
  4. Спрайты из бейсика
    от Руслан в разделе Графика
    Ответов: 15
    Последнее: 26.07.2012, 20:54
  5. Спрайты в бейсике
    от AER в разделе Для начинающих
    Ответов: 13
    Последнее: 28.03.2010, 11:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •