Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 24 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 234

Тема: Спрайты

  1. #21
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    2,816
    Спасибо Благодарностей отдано 
    43
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, а как учитывается скорость мячика?
    Больше игр нет

  2. #22
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    4,367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    30
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот эти 0.75 или 12.345 - это и есть скорость шарика по одной из координат.

    - - - Добавлено - - -

    Подумал, что возможно ты разделяешь угол и скорость и про скорость спросил в этом смысле. Фактически я про это уже написал раньше, когда перечислял косинусы и синусы, которые <=1, а разные скорости можно получить масштабируя (делением или умножением или даже по таблице) эти коэффициенты.

  3. #23
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    2,816
    Спасибо Благодарностей отдано 
    43
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    То есть масштабируя, внося таким образом скорость в коэффициенты.

    У моего третьего варианта с псевдокодом по-моему есть пара важных преимуществ по сравнению с более "прямолинейными" подходами: все предварительные расчеты делаются на этапе компиляции, все сложения 8-битные + перенос. Очевидный недостаток - итеративность. Может быть например получится слишком много итераций в среднем, тогда 16-битный FP и сложные предварительные расчеты окажутся более практичными.
    Больше игр нет

  4. #24
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    4,367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    30
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, у тебя фактически тоже арифметика с фиксированной точкой, но частный случай, когда коэффициенты <1. И масштабирование ты делаешь сложением вместо умножения или набора таблиц (я бы сам скорее всего сделал набором таблиц, по крайней мере в ротозумере именно так делал). В сухом остатке одно значимое отличие - 8-битное сложение вместо 16-битного. На мой взгляд оно того не стоит - некоторое усложнение и замедление (когда скорость>1) программы в обмен на 8-битные таблицы, но это только мое мнение.

  5. #25
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    2,816
    Спасибо Благодарностей отдано 
    43
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, да, все верно. 8 бит только дробная часть, а целая часть оседает в координате через флаг переноса. В общем это просто немного другое представление 16-битной координаты и если мы твой и мой способы запишем строго формально, то получим эквивалентные выражения.

    Таблицы это не обязательно, просто с ними получается короче путь до первого осязаемого результата.
    Больше игр нет

  6. #26
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    4,367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    30
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В твой вариант я бы все же одну хаку добавил. Когда 255 - сразу прибавляем единицу к x_accu (или y_accu). Или так - перед тем, как использовать dda_table_x (или y) для сложения прибавляем туда единицу, в этом случае в dda_table надо хранить коэффициенты уменьшенными на единицу.

  7. #27
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,365
    Спасибо Благодарностей отдано 
    20
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Для позиционирования при отрисовке используем только целую часть, т.е. старший байт. Единственная 16-битная операция, которая требуется - сложение. И так удачно получилось, что у 8080 есть команда dad. Надо ли писать пример?
    Я б взглянул.

  8. #28
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    4,367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    30
    Спасибо Благодарностей получено 
    84
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Программка заставляет нижний левый угол экрана испускать лучи добра. Процедуру Round закомментил, т.к. ее влияние практически не заметно, но можно раскомментить при желании.
    Небольшой оффтоп. Периодически возникает срач на тему мнемоник 8080 и z80, какие лучше. Так вот 8080 имеет инструкцию ana l, а у z80 такой инструкции нет.

    - - - Добавлено - - -

    Забыл режим при выходе восстановить. Можно использовать Esc60
    Вложения Вложения

  9. #29
    Veteran Аватар для Denn
    Регистрация
    04.05.2006
    Адрес
    St.-Petersburg
    Сообщений
    1,703
    Спасибо Благодарностей отдано 
    26
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    43 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Периодически возникает срач на тему мнемоник 8080 и z80, какие лучше. Так вот 8080 имеет инструкцию ana l, а у z80 такой инструкции нет.
    Критиковать - значит объяснять автору, что он делает не так, как делал бы я, если бы умел

  10. #30
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,365
    Спасибо Благодарностей отдано 
    20
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Denn, в качестве платы за оффтопик сконверти это изображение в битмап 256x256 с цветовой палитрой RGB для "Океана".

Страница 3 из 24 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Как вырезать спрайты
    от Bedazzle в разделе Графика
    Ответов: 20
    Последнее: 09.02.2019, 21:27
  2. dehrust и спрайты
    от drbars в разделе Программирование
    Ответов: 21
    Последнее: 15.01.2013, 16:51
  3. Спрайты из бейсика
    от Руслан в разделе Графика
    Ответов: 15
    Последнее: 26.07.2012, 20:54
  4. Спрайты в бейсике
    от AER в разделе Для начинающих
    Ответов: 13
    Последнее: 28.03.2010, 11:50
  5. Спрайты из игр
    от newart в разделе Графика
    Ответов: 14
    Последнее: 16.07.2009, 22:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •