В моëм нынешнем движке не прокатит. У меня логика (коллизии там всякие, скрипты) опрашиваются по мере рисования. Но у меня и разброс фпс незначительный, даже когда в кадре с десяток подвижных мобов, и крупные спрайты фона.висячий на прерываниях главный цикл который не плавает
а отрисовку уже когда найдется свободное время
А вот во всяких изометрических играх на спеке, да, там плавающий темп выбешивал всегда. Особенно в моей любимой Cobra force, где на одном экране персонаж с ультра-звуковой скоростью проносится, а на следующем экране уже ползëт как улитка.
- - - Добавлено - - -
Я там в дальнейшем планировал чëто по типу crimsonland сделать.
Возможно для такого уже понадобится вешать на прерывания... А можно тупа выполнять обработку максимального массива, даже неактивных мобов, чтоб фпс всегда был лоу, что на минимуме, что на максимуме.
Кстати, в моей техно-олесе по этой же причине фпс и не скачет сильно. Ведь движок рендерит все объекты на экране каждый фрейм, даже когда камера стоит на месте. Прям как в современных движках.
Если бы на момент остановки камеры не перерисовывать весь фон, там всë бы на экране промелькнуло, что и не успеешь понять, кто тебя пришлëпнул.
- - - Добавлено - - -
Правда пока понятия не имею, как при целочисленной ансигнед 8 бит математике сделать движение вражин из точки А (респауна) в точку B (игрока).
Однозначно угол вектора движения через таблички надо делать. Но пока смутно это всë представляется мне.
И не уверен, что познакоместное позиционирование прокатит.





Ответить с цитированием