User Tag List

Страница 20 из 43 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 191 по 200 из 428

Тема: Ищу желающих выступить в роли программиста

  1. #191

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    А вот сколько кб весит графика на данный момент, ещë не считал.
    "Щитать-то вы умеете? Вот и пощитайте" (с) В.В. Питун

    Пощитал. Пока что под 6 кб графона, но прибавится ещё, так как часть спрайтов пока что не задействовал.
    У меня в запасе 10кб осталось. Как раз на отметке ~47кб, ещё чуть-чуть и перевалит за ту область, где у 128к машыны я бы листал банки.
    Около 4-ёх кб уйдёт на массивы карты. Сколько сожрёт игровая лохика ещё неизвестно.
    Если совсем уж придавит на клапан, наверное надо будет переползать на 128к.

  2. #192

    Регистрация
    31.12.2017
    Адрес
    г. Реж
    Сообщений
    156
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    8
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, Попытался переписать на асм put_object
    Чёт похоже не осилю, тут дофига чего не понятного
    put object рисует на экран?(или теневой?)
    x_cur, y_cur что за значения? current? cursor? относительно чего?
    xput, yput - куда по ним вставляется?
    x_map_scr - что там?
    SpritePut чем оперируют, какие регистры меняе, принимает на вход
    короче дофига чего непонятного, в чём разбираться дольше, чем заново написать)))

    Скрытый текст

    Код:
    		ld	ix,obj			;думаю проще с индексами будет, но может медленнее, хотя хз
    
    
    
    ld		b,24
    nxt_object
    		push	bc
    		ld	a,[ix+i_obj_id]
    		
    		
    		
    		
    		cp	id_work_neutral	;>= id_work_neutral? это не fort
    		jr	nc,no_fort
    		;----тут обработка fort
    		;...
    		;----
    no_fort
    		cp	id_flag_neutral
    		jr	nc,no_work		;>= id_flag_neutral? это не work
    
    		;----тут обработка work
    		;...
    		;----
    		
    no_work
    		;остаётся только flag(если будут идентификаторы больше id_flag_enemy, нужно добавлять новые проверки)
    		;----тут обработка flag
    
    		ld	de,40			;смещение от FLAG_01 до FLAG_02
    		ld	hl,FLAG_01-40
    		
    		ld	b,cycle_4phase
    		inc	b
    add_flag
    		add	hl,de			;прибавляем к FLAG_01 до нужной фазы
    		djnz add_flag
    		;в hl FLAG_01 .. FLAG_04
    		
    			;тут	xput, y_put посчитать
    		
    		;Как вызывать? В какие регистры что, хз
    		SpritePutClear(hl, ......)		
    		ld	de,20
    		add	hl,de
    		SpritePutClear(hl, ......)
    		
    		
    		
    		
    		
    		ld	hl,7
    		add	ix,jl
    		pop	bc
    		djnz	nxt_object
    [свернуть]

  3. #193

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Имеет ли смысл выполнять disable interrupts перед циклом рендеринга массива спрайтов? Или на скорости оно особо не отразится?

  4. #194

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Имеет ли смысл выполнять disable interrupts перед циклом рендеринга массива спрайтов? Или на скорости оно особо не отразится?
    А спрайты выводятся с участием стека?

    Отразится на музыке и опросе клавиатуры, они же на прерываниях висят.

  5. #195

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А вот на счëт стека, надо у эндрю узнать, как там его паскаль юзает.
    Музыки нет (хотелось бы влепить, но памяти дефицит).
    Клаву опрашиваю за пределами цикла рендеринга. Так что там мог бы EI выполнить.

    - - - Добавлено - - -

    Ламерский вопрос, но всë же.. А как стек связан с прерываниями? На него же отдельный регистр SP ссылается, как на адрес ОЗУ.

  6. #196

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Ламерский вопрос, но всë же.. А как стек связан с прерываниями? На него же отдельный регистр SP ссылается, как на адрес ОЗУ.

    Ну на него ложится адрес возврата из прерывания...
    и как правило это на всех процах

    бросай уже свои паскали и пиши на асме

    - - - Добавлено - - -

    кстате пропуск прерывания с пуз плеером
    звучит неймоверно ужасно
    тк музыка спотыкается и темп плавает...
    тоестть запрещая на время прерывания
    ты должын быть на 100% уверен что прерывание не будет пропущено когда надо
    (тк если 30-60 тактов прерывания ты пропустил
    то все только ждать новое в следующем фрейме)

    ну и их вполне можно запрещать сразу после прерывания
    как минимум 50К тактов можно гуляться в рисование стеком итд

    например так можно юзать стек для очистки экранного буфера
    и чистить 6К буфер за 34К тактов
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 28.08.2020 в 18:42.

  7. #196
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #197

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    бросай уже свои паскали и пиши на асме
    И вместо адвентюры/квеста получится змейка, а то и ещë чего примитивнее.

  9. #198

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    И вместо адвентюры/квеста получится змейка, а то и ещë чего примитивнее.
    по моему с точностью на оборот
    пока не увидел на спектруме накаженного на сях
    превосходящее уровень змейки

    даже на 14МГц-ных пентевах
    эти ваши яву продолжают сосать

    это на ПыЦе можно писать на бейсиках
    на спектруме это не прокатывает

    а при этом ты пытаешься запилить динамическую игру со скроленгами уровня донди...
    может для какой нибудь пошаговой стратегии это бы конечно и прокатило но не...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 28.08.2020 в 18:49.

  10. #199

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Та дело не в скорости выполнения кода машыной, а в скорости написания кода быдлокодером.

  11. #200

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Та дело не в скорости выполнения кода машыной, а в скорости написания кода быдлокодером.
    если гнаться за скоростью
    то можно вообще делать очередное уг на агд
    почему нет?

Страница 20 из 43 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. с Днем Программиста!
    от goblinish в разделе Поздравления
    Ответов: 17
    Последнее: 16.09.2015, 02:04
  2. С Днём компьютерщика и программиста !
    от Хорошист в разделе Поздравления
    Ответов: 4
    Последнее: 17.02.2013, 05:54
  3. С Днём компьютерщика и программиста !
    от Хорошист в разделе Новости
    Ответов: 5
    Последнее: 17.02.2013, 05:54
  4. Ищу желающих написать программу для ВИДЕО-игры
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 26
    Последнее: 17.02.2012, 15:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •