Если думать по геймпадному, asd + пробел становится понятней. Но конечно стрелочки я добавлю, тут я даже не подумал написать про управление -- думал не об этом.
Кстати удивительно, как игра может смотреться и ощущаться вполне нормально несмотря на то, что все движения в ней сделаны по знакоместам, а вся обработка примерно 4 кадра в секунду.
Приблизительные идеи о достижении плавности:
1. враги становятся спрайтами
2. координаты потапа и врагов обретают дробную часть
3. тайлы, которые используются для определения коллизий, остаются, но заменяются пустышками
Предвижу много вопросов на стыках клеток, но по идее если сохранить всю логику по клеткам, должно быть решаемо. Не факт, что результат не будет восприниматься странно из-за того, что мы в дробной позиции, а координата для коллизии еще не доросла до округления в нужную сторону.



Ответить с цитированием