
Сообщение от
goodboy
а не проще бегло просмотреть готовые BattleCity (на вирте их штук 10) ?
Может и проще, только от чужой мнемоники голова идёт кругом, т.к. нет опыта ни в ассемблере, ни в оптимизации кода на нём. Да и про вопросы о таких способах вывода графики, как я уже выше писал, в этой игре мало имеет значения, т.к. там не нужен будет буфер и т.п. Это всё для полной картины понимания, чтобы нюансы потом не всплывали, камнями. Да и работу с экраном нужно осмыслить с разных сторон.

Сообщение от
NEO SPECTRUMAN
Да, интересный метод. В голове проскакивала мысль об управление битами при смещении, а здесь более подробно метод описан, 26 тактов на байт, без стека. А со стеком
Код:
pop bc ;10
ld (hl),b ;7
inc l ;4
ld (hl),c ;7
set/res N,l;8
pop bc ;10
ld (hl),c ;7
dec l ;4
ld (hl),b ;7
set/res N,l ;8
и змейкой - 36 тактов на два байта, т.е. 18 тактов на один. Итого 576 тактов на квадратный спрайт-фон из 4-х выровненных знакомест, без подготовки.